КАК ИГРАТЬ?
7. СТРОИТЕЛЬСТВО - НАЧИНАЯ С САМОГО ВАЖНОГО
Строительство. Первый приоритет: электроснабжение
Строительство. Второй приоритет: добыча
Строительство. Третий приоритет: полет
Строительство. Четвертый приоритет: защита и оборона
Строительство. Пятый приоритет: исследования
Строительство. Шестой приоритет: кораблестроение
ЧТО САМОЕ ГЛАВНОЕ ДЛЯ ПОБЕДЫ В БОЮ
Каждый юнит имеет определенное количество очков (написаны во вкладке каждого юнита).
Сумма очков всех юнитов дает очки всего флота. Для победы в бою ваш флот должен превосходить по очкам флот противника.
Чем больше превосходство, тем меньше будет потерь. При значительном превосходстве - потерь может не быть совсем.
Следует учитывать также и уровень развития боевых технологий противника - это тоже дает противнику преимущество. Следовательно, новичкам необходимо выходить на бой только тогда, когда значительно, от 3 до 5 раз, превосходишь противника по очкам - для минимизации потерь.
Превосходство более чем в 5 раз обычно нерентабельно - требует неоправданно много газа по сравнению с размером военного "приза".
ЧТО САМОЕ ГЛАВНОЕ ДЛЯ ЖИЗНИ В АЛЬЯНСЕ
Прежде всего, немедленно познакомьтесь со своими соседями по Альянсу (их ники на карте Галактики https://xcraft.ru/galaxy/ выкрашены в темно-желтый цвет, на карточках их планет написано FDF) - напишите им в личку, помогайте друг другу, проводите совместные операции.
Соседи - это те игроки, до планет которых вы сможете долететь за недолгое время и без разорительного расхода газа.
Если из-за разницы в развитии вы не видите ники ваших соседей по Альянсу на карте галактики, то найти их можно на вкладке Участники Альянса https://xcraft.ru/alliance/members/ , отфильтровав список по признаку "Координаты" - нужно просто найти координаты наиболее близкие к вашим координатам.
ТОЛЬКО ваши соседи могут пойти с вами в совместно спланированные атаки, помочь вскрыть ОПС, поделиться ресурсами, сбить для вас пиратов, защитить и собрать обломки и т.д.
Если вы не познакомитесь и не подружитесь со своими соседями, то в случае чего просто будете тупо кричать в общем чате, а в ответ слышать: далеко лететь, долго и т.д.
Соседей из Альянса у каждого из вас - не более 5 - 6. Если познакомитесь и сыграетесь с ними, то получите в этой игре настоящих друзей и сплоченную сильную команду, которую ничто не заменит.
НАЛОГИ В АЛЬЯНСЕ - КАК ИХ ПЛАТИТЬ
В Альянсе FDF есть право платить налоги по желанию. Налог взимается автоматически из выработки ресурсов. Но только из выработки тех планет, которые находятся под сетью Альянса.
Сеть Альянса (территория Альянса) расположена на удалении от старых территорий игры - для большей безопасности игроков Альянса. То есть, для того, чтобы оказаться на территории Альянса, игроку нужно либо перенести туда свои планеты, либо колонизировать там новые планеты.
Границы территории Альянса могут меняться. Они, как в случае с покрытием сети сотовой связи, определяются мощностью альянсовых станций, связанных с центром (банком) Альянса. Ставится новая альянсовая станция - сеть Альянса расширяется. Текущие границы сети Альянса и других альянсов можно увидеть на карте галактики - https://xcraft.ru/galaxy/ если изменить масштаб карты колесиком мыши (границы видны при масштабе карты от 20% до 50%).
То есть, каждый игрок сам выбирает: если хочет платить налоги – переезжает под сеть Альянса; если не хочет – не переезжает. При этом под сетью Альянса игроки получают бонусы к выработке, которые превышают налоги в разы (конкретный процент определяется уровнем и количеством альянсовых станций поблизости), а также «полетные» бонусы: + 10% скорости перемещения флота; - 10% расход топлива при перемещении флота. Таким образом, платить налоги в Альянсе выгоднее, чем не платить.
ПЕРЕЕЗД НА ТЕРРИТОРИЮ АЛЬЯНСА - ЗАЧЕМ?
Надо ли новичку перебираться на территорию Альянса? Это дело добровольное.
Зачем? Есть две причины:
1. Сеть Альянса (территория Альянса) расположена на удалении от старых территорий игры. Границы территории Альянса могут меняться. Они, как в случае с покрытием сети сотовой связи, определяются мощностью альянсовых станций, связанных с центром (банком) Альянса. Ставится новая альянсовая станция - сеть Альянса расширяется. Текущие границы сети Альянса и других альянсов можно увидеть на карте галактики - https://xcraft.ru/galaxy/ если изменить масштаб карты колесиком мыши (границы видны при масштабе карты от 20% до 50%).
2. Выгода. Под сетью Альянса игроки Альянса получают бонусы к выработке, а также «полетные» бонусы: + 10% скорости перемещения флота; - 10% расход топлива при перемещении флота.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ 1:
Переезд рекомендуется только тем игрокам, кто связывает свою судьбу с Альянсом надолго. Игрокам, которые пришли в Альянс просто ознакомиться с опытом (есть и такие, т.к. опыт Альянса FDF - передовой), переезд под сеть Альянса не рекомендован.
Альянс создал свою сеть на удалении от заселенного космоса специально для того, чтобы не иметь по соседству враждебных игроков. Если под сетью будут появляться враждебные планеты - тогда зачем было делать сеть на удалении и тратиться на переезд каждого игрока? Планеты внеальянсовых игроков или планеты игроков других альянсов под своей сетью Альянс FDF будет рассматривать как угрозу.
В Альянсе есть право свободного выхода игрока из Альянса. Но помните: если вы выходите из Альянса, и при этом имеете планеты под сетью Альянса, мы попросим вас эвакуировать ваши планеты. Поэтому до переезда взвесьте все за и против - чтобы не создавать лишних проблем ни себе, ни Альянсу.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ 2:
МЕНЯТЬ СТОЛИЦУ НЕЛЬЗЯ НИКОГДА! Бесплатно можно поменять столицу ТОЛЬКО ОДИН РАЗ. В дальнейшем смена столицы стоит 1 000 кристаллов хайдериан.
ПЕРЕЕЗД НА ТЕРРИТОРИЮ АЛЬЯНСА - КАК?
Переезд на территорию (под сеть) Альянса возможен в трех вариантах:
2. частью планет (покинуть часть планет на старых координатах, соответственно, только часть колонизировать на новых);
3. изучать новые уровни колонизационной технологии и создавать под сетью Альянса свои новые планеты.
Скученность колонизации вредит безопасности игроков, так как делает для атакера нападение более удобным. Для того, чтобы обеспечить безопасность и чтобы игроки меньше сталкивались на пиратах, запрещается, чтобы в одной системе было более одной планеты одного игрока Альянса.
[s]Сеть Альянса (территория Альянса) расположена на удалении от старых территорий игры - для большей безопасности игроков Альянса. Границы территории Альянса могут меняться. Они, как в случае с покрытием сети сотовой связи, определяются мощностью альянсовых станций, связанных с центром (банком) Альянса. Ставится новая альянсовая станция - сеть Альянса расширяется. Текущие границы сети Альянса и других альянсов можно увидеть на карте галактики - https://xcraft.ru/galaxy/ если изменить масштаб карты колесиком мыши (границы видны при масштабе карты от 20% до 50%).
Покинуть планету можно через вкладку Обзор - маленькая иконка планеты - кнопка Покинуть планету https://xcraft.ru/overview/planet/
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ 1:
Покидая старые планеты, вы теряете постройки, расположенные на них, соответственно, снизится ваша стата. Однако, на территории Альянса вы сможете развиваться безопаснее и, соответственно, быстрее.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ 2:
МЕНЯТЬ СТОЛИЦУ НЕЛЬЗЯ НИКОГДА! Бесплатно можно поменять столицу ТОЛЬКО ОДИН РАЗ. В дальнейшем смена столицы стоит 1 000 кристаллов хайдериан. Поэтому убедитесь сначала, что FDF - именно ваш Альянс, сдружитесь с игроками, через годик спокойно перенесете столицу.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ 3:
Если вы переселились на территорию Альянса, не согласовав место заселения с Представителями Альянса - вам может быть предъявлено требование о выселении. Заселение, ради вашей безопасности и комфорта в охоте за пиратами, должно проходить по правилу: одна система - одна планета одного игрока и всего не более двух заселенных планет в одной системе.
САФ - КАК НОВИЧКУ ЗАЩИТИТЬ СВОЙ ФЛОТ
САФ (система автосейва флота) создана разработчиками игры специально для того, чтобы новички могли защитить свой флот.
Для работы САФ террам нужно как можно скорее строить ангары, ксерджам - изучать эволюцию укрытия.
А флот в идеале нужно иметь такой, чтобы целиком входил под САФ. Понятно, что чем больше планет, тем больший флот суммарно будет укрыт под САФ.
САФ – ЭТО ПРОСТАЯ АРИФМЕТИКА. Вкладка Обзор – под иконкой планеты написано САФ. Внутри - https://xcraft.ru/overview/sas/ указано: сколько очков флота может быть укрыто под САФ на конкретной планете. С другой стороны, во вкладке Верфь (терране) или Инкубатор (ксерджи) https://xcraft.ru/buildfleet/ в разделе каждого юнита указаны очки юнита (сразу под стоимостью, справа от крылатой звездочки). Например, у уничтожителя очки – 55. У истребителя – 1,3. У пожирателя – 65. СУММА ОЧКОВ ФЛОТА на планете НЕ ДОЛЖНА ПРЕВЫШАТЬ ВМЕСТИМОСТИ САФ. Только тогда флот будет укрыт от нападения врага полностью и безопасно.
САФ - ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА
Автоматически установленный ПОРЯДОК размещения флота в САФ такой:
1. Сначала укрывается гражданский флот, а потом, если остается место, – военный.
2. Сначала укрывается мелкий флот с малым количеством очков, а потом, если остается место, – крупный. Флагманы вообще нельзя укрыть под САФ. Подробная информация про флагманы доступна по ссылке: Флагманы
Правила САФ для империи (если у вас больше одной планеты):
1. Боевой и гражданский флот лучше хранить на разных планетах.
2. Гражданский флот лучше хранить на планете, где изучаете технологии (обычно это столица). Оборону такой планеты следует основывать на викингах (у ксерджей - гидралиски), дополняя их стандартной обороной. Викинги и гидралиски НИКОГДА, НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ не должны располагаться под САФ. Иначе теряется их смысл – быть лучшей защитой от атакеров. Отсюда простой вывод: викинги должны размещаться на той планете, где размещен гражданский флот. При этом режим САФ должен быть выбран «Гражданский флот» (у ксерджей - "Вспомогательный флот"). Тогда гражданский флот будет под надежной защитой САФ, а планету будут защищать викинги (у ксерджей - гидралиски) – единственный вид военного флота, который не дает боевого опыта и обломков врагу. Помните: викинги - это оборона, а не атакующий флот. Они должны располагаться на планете, где утраивают свою мощь и не дает боевого опыта и осколков врагу. Летать викингам нельзя, иначе они теряют свои полезные свойства.
САФ - КАК СОЗДАТЬ НАДЕЖНУЮ ЗАЩИТУ ВАШЕЙ ИМПЕРИИ
САФ можно использовать не только как защиту для новичков, но и далее - по мере роста вашей статы.
Преимущества:
1. вы не будете тратить газ на сейв военного флота;
2. вы не будете рисковать потерять в сейве свой военный флот.
Правила САФ "для взрослых":
1. Ваши планеты должны быть расположены не в одной системе, но недалеко друг от друга;
2. Каждая планета в вашей империи должна иметь свою цель. Как правило, лучшее распределение такое: в столице исследуются технологии и хранится гражданский флот. Все остальные планеты заняты добычей ресурсов и на них хранится военный флот под САФ. В случае необходимости его можно быстро собрать в один кулак.
3. Столица должна быть под особой защитой: САФ (вкладка Обзор - https://xcraft.ru/overview/ ) выбирается "гражданский флот". Из военного флота в столице ничего не должно быть, кроме викингов (у ксерджей - гидралиски). Чем больше викингов, тем лучше защита. Хорошее правило для ориентира: число викингов (гидралисков) на вашей планете должно равняться вашей стате.
4. Дополнительные защитные сооружения: Стандартная оборона - в идеале это плазменное орудие (чем больше, тем лучше), но электроснабжение стандартной обороны должно быть за счет термоядерной станции, а ни в коем случае не за счет солнечных спутников. У ксерджей - игловые деревья и пылающие черви. Ангары - на каждой планете - от 10 до 20 уровней. Тайники - минимум 10 уровня на каждой планете по каждому ресурсу. При этом, дневную выработку регулярно вывозить в столицу, чтобы размер хранимых на каждой планете ресурсов никогда не превышал объемы тайников. Эволюцию укрытия у ксерджей несложно поднять до 14 уровня. Аналога тайников у ксерджей нет. Просто размер дневной выработки, хранящейся на планете ксерджа, не должен превышать возможные потери врага на преодоление обороны. В основе обороны сырьевых колоний у ксерджей могут быть игловые деревья.
5. Особый порядок добычи ресурсов: из добывающих зданий следует развивать колодцы и гейзеры, которые нельзя заразить королевой ксерджей.
6. НЕ ПРИОБРЕТАТЬ ФЛАГМАНЫ, так как их нельзя укрыть под САФ.
7. ПЕРВЫМ ОФИЦЕРОМ, КОТОРОГО ВАМ ПОЛЕЗНЕЕ ВСЕГО КУПИТЬ во вкладке Премиум https://xcraft.ru/officier/ , должен быть Охранитель, каждый уровень которого увеличивает САФ на 1000 очков.
При соблюдении этих простых условий ваша империя будет под надежной защитой.
САФ - Система Автосейва Флота.
Система Автосейва Флота - система, созданная для упрощения жизни новичкам и защите их от полного уничтожения, однако бывает полезна и игрокам со стажем. Ее смысл состоит в автоматическом сейве находящегося на планете флота.
В случае, если на планету с включенной САФ прилетит флот с миссией атака, то флот, закрываемый САФом, не будет участвовать в бою. Количество флота, закрываемого САФом, зависит от лимита САФа (его можно посмотреть на обзоре планеты, измеряется в очках, для каждой планеты отделен). Флагманы и ресурсы не закрываются САФом, так-что советую сразу начинать сейвить флот с ресурсами.
Терранe могут увеличить лимит с помощью Ангара (отдельно для каждой планеты), а ксерджи - с помощью Эволюции укрытия. У тосов за размер САФа отвечает Ангар. Увеличить лимит САФ также можно с помощью офицера Охранитель.
Флот, находящийся под САФ, при шпионаже отображается в виде "Владыка: 30 под САФ". Это значит что 30 владык цели укрыты САФом. Стоит заметить что САФ сразу же включается после приземления флота на планету. Кроме того, солнечные спутники и дроиды тоссов не закрываются САФом.
САФ выключается полностью, только если игрок отсутствует в игре 28+ дней, то есть выпадает в полную "ишку".
Просмотреть автозасейвленный флот можно на обзоре планеты по нажатию на слова "Система автосейва". Включить или выключить САФ для данной планеты можно на обзоре планеты - кнопка напротив слов "система автосейва":
Где искать информацию про размер САФа
Интерфейс "Поколоптив". В обзоре планеты увидите инфо о планете.
Кликаем на "САФ", увидим:
ЗАЧЕМ НУЖЕН СЕЙВ?
Когда вы не используете свой флот для боевых операций, он должен либо полностью укрываться под САФ, либо его необходимо сейвить. В ОБЯЗАТЕЛЬНОМ ПОРЯДКЕ сейв необходим для хранения больших объемов ресурсов.
Риски незасейва флота:
1. Враг шпионит за вашими планетами, и если видит ваш флот на планете, понимает, что здесь его ждет легкая добыча - ленивый и простодушный игрок. С этого момента враг начинает целенаправленно следить именно за вами;
2. Определив время вашего оффлайна, враг нападает, разрушает флот, собирает обломки, похищает ваши ресурсы;
3. Обычно ленивые и недалекие игроки не делают никаких выводов из поражения. Умный враг поэтому прилетает на планеты с незасейвленным флотом снова и снова.
Проблемные виды сейва:
1. Оккупация ишки (планеты игрока, отсутствующего более 7 дней). На самом деле, это никакой не сейв. Все вокруг мечтают ограбить ишку, бесконечно сканят и прилетают за добычей. Сейвиться на ишке - все равно что пытаться спрятаться на центральной площади Китая. Неправильное представление о сейве.
2. Передислокация на другую вашу планету или спутник (объект) на минимальной скорости. Надо, чтобы пункт назначения находился ооочень далеко от места отправки - чтобы обеспечить многочасовой сейв. И в результате, либо ваш флот окажется на вашей отдаленной планете, либо вам нужно будет ждать его возвращения из этого сейва много часов.
3. Зависать в обороне над незаселенными планетами - это не сейв. Ваш флот хорошо виден всем врагам-атакерам и шпионам внутри Альянса. Наверное, беспечные игроки пытаются таким образом экономить газ. В итоге теряют флот.
САМЫЙ ПРАВИЛЬНЫЙ ВИД СЕЙВА - ЭКСПЕДИЦИЯ. Освоить сейв через экспедицию - самый необходимый навык в этой игре - также важно, как новорожденному научиться дышать.
Экспедицию следует использовать именно как вид сейва. Отправлять флот в экспедицию с целью поиска артефактов - крайне рискованно и противопоказано для новичков.
ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО ЭКСПЕДИЦИИ - ВОЗВРАЩАТЬСЯ РАНЬШЕ СРОКА
Основные преимущества экспедиции:
1. это наиболее надежный вид сейва - враг не может "достать" ваш флот в экспедиции.
2. вы можете привезти из экспедиции случайно захваченный в ней флот.
3. вы можете привезти из экспедиции случайно захваченный там артефакт.
Риски экспедиции:
1. ваш флот может встретиться в экспедиции с пиратским флотом и потерпеть поражение вплоть до полной гибели.
2. ваш флот может попасть в черную дыру и пропасть в ней.
3. ваш флот может выйти из экспедиции на далеких координатах, куда невозможно доставить газ. Там он будет уничтожен местными игроками.
Однако, средняя вероятность реализации указанных рисков - около 10%. При этом средняя вероятность потери незасейвленного флота в результате нападения атакера - более 90%.
Для минимизации рисков экспедиции можно включать в состав экспедиционного флота научные суда или королев (у ксерджей) - они снижают риск потери флота в черной дыре.
Однако, САМОЕ ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО ЭКСПЕДИЦИИ - возвращать флот раньше срока. Тогда вероятность потери флота в черной дыре снижается значительно!
КАК ПРАВИЛЬНО УХОДИТЬ В ЭКСПЕДИЦИЮ
1. Требования для экспедиции
Главное требование - изучение экспедиционной технологии. Чем лучше она изучена, тем больше слотов экспедиции можно отправлять: с 1 уровня технологии отправлять можно один слот; с 3 уровня - 2 слота; с 6 уровня - 3 слота; с 9 уровня - 4 слота; с 12 - 5; с 15 - 6. Для комфортного сейва экспедиционную технологию рекомендуется изучить минимум до 3 уровня. При этом, слоты экспедиции занимают слоты общего числа флотов, которые вы можете отправлять одновременно.
2. Продолжительность экспедиции
Правило - чем более длительный срок сейва выбираете, тем лучше: никто из нас не застрахован от возникновения каких-то неотложных обстоятельств в оффлайне. Максимальный срок сейва - 999 часов. Однако, такие затраты газа не всем по карману, поэтому начинающему игроку достаточно в сейв уводить флот и ресурсы на 240 часов (10 дней). Так как возвращать флот из экспедиции нужно досрочно, то газ можно экономить. Если вы засейвили флот на 999 часов, а вернули через 72 часа, то не израсходованный газ вам возвращается.
3. Скорость ухода в экспедицию
Скорость ухода в экспедицию выбирает игрок. Если вам не угрожает непосредственная опасность, то необходимости ставить 100% скорости нет, можно экономить газ за счет выбора более низкой скорости. Имейте в виду: скорость ухода в экспедицию и скорость возвращения из нее не будут совпадать.
4. Техника ухода в экспедицию
Кликните на любую планету, на любое солнце, на любого пирата: и в открывшемся окошке в разделе "Флоты" найдете приказ "Экспедиция". Нажимаете на этот приказ - и система автоматически открывает для вас интерфейс экспедиции. Там уже автоматически выбрана так называемая "десятая координата" (условно, планета №10 солнечной системы). Пример: 700:700:10 – означает что с этих координат флот уйдет в экспедицию (то есть засейвится). Вам остается только выбрать флот, загрузить в него ресурсы и установить время экспедиции (по умолчанию установлено 24 часа). Все это можно, конечно, проделать и вручную (во вкладке Флот выбрать приказ "Экспедиция", установить "десятую координату" и т.д.)
5. Откуда уходить в экспедицию
В сейв можно уходить с любой планеты. Но с планеты №9 своей системы минимальный расход газа веспен на полет, так как она расположена ближе всего к открытому космосу. Поэтому некоторые игроки предпочитают уходить в целях экономии топлива с планеты №9 своей системы. Нужно иметь в виду, что и ваши «недрузья» тоже знают об этой экономии, и могут ловить флот на возврате из сейва.
Когда отправляете в экспедицию свой флот, грузите его ресурсами - таким образом, засейвите и ресурсы. Порядок ухода в сейв простой: собираете на одной планете весь флот и ресурсы и тут же направляете в сейв.
КАК ПРАВИЛЬНО ВОЗВРАЩАТЬСЯ ИЗ ЭКСПЕДИЦИИ
Возвращение из экспедиции - это самая опасная часть сейва. Опытные атакеры могут отмечать - когда именно и каким флотом вы уходили в экспедицию. С помощью технологии обнаружения или шпионской информации следить за вашим онлайном. И отслеживать возвращение вашего флота из экспедиции при помощи сенсорной фаланги: информация об этом доступна по ссылке - Сенсорная фаланга
Иногда, возвращаясь из экспедиции, вы можете "привести за собой хвост" в виде пиратского флота, к бою с которым вы также должны быть готовы.
Напоминаем ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО СЕЙВА: всегда возвращать флот из сейва досрочно, иначе высока вероятность его пропажи в черной дыре.
Меры безопасности при возвращении из экспедиции:
1. выставляйте маячки (одиночные юниты в режиме Оборона) на высокую орбиту планеты, на которую возвращается флот и на орбиты незанятых вами планет вашей системы - чтобы заранее получить сигнал о приближении врага.
2. и, конечно же, нельзя игнорировать промежуточные сигналы об опасности - вражеские сканы.
Сейв. Очень важно!
Сейв - отправка флота и ресурсов в полет на время Вашего отсутствия в игре или в случае атаки противника.
Сначала разберемся для чего же нужен сейв, а потом пройдемся по основным способам сейва.
Когда ваш флот и ресурсы находятся вне сейва (то есть просто находятся на планете или луне, а не в полете), их может обнаружить враг с помощью шпионажа ваших объектов и если вас не будет в онлайне, то скорее всего он уничтожит флот, соберет с него лом и сворует ваши ресурсы. Если же вы будете в онлайне, то можете засейвить флот и избежать этого, но все равно враг будет уже знать состав вашего флота и иметь представление о возможной выгоде. Так же враг будет периодически шпионить или использовать сенсорную фалангу чтобы найти подходящий момент для атаки. Поэтому сейвить флот необходимо, чтобы не привлекать лишнее внимание врагов. Если у вас на планете нет ничего, что дало бы врагу выгоду в ходе боя, то очевидно нет никакого смысла тратить веспен на подобный полет.
Существует множество разнообразных видов сейва, все они имеют свои достоинства и недостатки, есть "правильные" и "неправильные" способы. Самый простой - отправить флот куда-нибудь (переработка, еще хуже - атака), они относятся как раз к "неправильным", однако лучше сразу учиться сейвиться правильно. В любом случае, важно чтобы флот вернулся тогда, когда Вы уже будете онлайн, и сможете контролировать флот. Неправильные виды сейва это такие, при которых есть возможность узнать о перемещениях ваших флотов каким-либо образом (Сенсорная фаланга, ключ, пролет насекомой сущности, флоты на координатах и еще некоторые другие, крайне ситуативные). Абсолютно правильный способ сейва существует только один, все остальные имеют недостатки, о которых будет описано ниже.
Способы сейва.
1. Сейв передислокацией с планеты на планету. Сам процесс отправки ничем не отличается от обычной передислокации между своими объектами, кроме того, что ставим минимальный процент скорости полета. Основным недостатком данного вида сейва является возможность обнаружить ваш флот с помощью Сенсорной Фаланги или Ключа столицы. После этого возможно рассчитать время возврата вашего флота и соответственно подловить его на возврате. Чтобы максимально избежать такой ситуации необходимо отменять флот до прилета на на планету, но все равно существует риск того, что враг угадает ваш возврат. Поэтому такой способ сейва рекомендуется лишь новичкам или в тех случаях, когда другой вид сейва использовать невозможно. То есть врагам придется обязательно сначала ловить вашу передислокацию вперед, а потом в случае ручной отмены еще назад, и если время сейва достаточно длительное, то у вас будет возможность найти игрока, который смог бы задефить вас и следовательно избежать потери флота.
2. Сейв передислокацией с планеты на планету с Арбитром. Не обнаруживается никак, можно отменять, можно долетать до конца. Основной недостаток - ощутимо дороже 5 варианта по затратам газа и требует дорогостоящего Арбитра. (В этот же пункт добавим сейв в экспедицию с планеты с арбитром.)
3. Сейв с луны в экспедицию. Преимущества - невозможность обнаружить ваш флот никаким образом, кроме его возврата из экспедиции с помощью сущности с мантридом 10 уровня, очень удобно подстраивать время сейва изменяя продолжительность экспедиции. Недостатки - при уничтожении вашей луны пока флот в экспедиции он вернется на координаты, где вас уже может поджидать вражеский флот; увеличенные расходы веспа при полете в экспу; возможность просто забыть про сейв и флот будет потерян в черной дыре.
4. Сейв передислокацией с луны на планету. Это почти самый грамотный вид сейва, нынче он не имеет никаких серьезных недостатков, кроме ограниченности его по времени и не гибкой подстройки времени сейва, но этот недостаток есть и у всех остальных сейвов. Еще одним его недостатком является необходимость после окончания сейва перегонять флот обратно на луну. Грамотно перегонять флот на луну следует по частям, разными флотами и никогда не группировать очень медленные юниты с быстрыми. Все части вашего флота должны быть сгруппированы по скорости. Так же не помешает иметь в наличии юнита Арбитр, который добавляется в состав флота медленных юнитов. Основное преимущество такого сейва - малые топливозатраты.
5. Сейв со спутника на спутник. Проблемы те практически же, что и с сейвом в экспу с луны.
Вот все основные более-менее грамотные способы сейва. Если варианты 1,3,4,5 еще можно хоть как-то словить (пусть и частично), приложив довольно много усилий, то вариант 2 не ловится никак. При 2 варианте сейва вас могут слить только в том случае, если вы проспали/забыли/забили.
Все остальные способы сейва не так безопасны, как описанные выше и имеют еще больше различных способов ловли так что их не имеет смысла описывать.
Какой способ сейва использовать - решать уже вам, ведь вы сейчас знаете все их преимущества и недостатки.
ГДЕ КОЛОНИЗИРОВАТЬ ПЛАНЕТЫ?
По общему правилу, империя должна быть компактной – планеты должны располагаться недалеко друг от друга, в соседних солнечных системах – чтобы перелеты между ними не были долгими и затратными.
При этом не нужно размещать все планеты в одной солнечной системе: это подарок для атакеров – удобнее и дешевле нападать. Иногда это называют «ожерелье новичка».
ПРАВИЛО: колонизировать не более одной планеты в одной системе!
Особенность колонизации для игрока-атакера:
1. Основная группа планет, как и у всех, расположена компактно;
2. Минимум один слот планеты беречь про запас (временно колонизируется рядом с противником, когда до противника очень далеко лететь от основной группы планет);
3. Хорошо иметь где-то в глубинах космоса планету – тайную базу, где можно отсидеться в случае необходимости.
Колонизировать можно как открытые, так и еще неоткрытые планеты (со знаком вопроса). У неоткрытых планет до колонизации нельзя узнать тип (природные характеристики). Иногда покинутая планета снова превращается в неоткрытую. Тогда при повторной колонизации тип планеты может измениться.
КАКИЕ ПЛАНЕТЫ КОЛОНИЗИРОВАТЬ?
Виды планет и бонусы
На песчаных планетах выработка металла больше на 3%, на газовых - газа на 8%, на влажных - минералов на 2%, на индустриальных - металла и минералов на 1%. Другие виды планет бонусов не имеют. Игрок, прокачавший технологию Шпионаж до 5 уровня, может сам видеть тип планеты во вкладке планеты. Если до 5 уровня еще далеко, можно спросить у соседей по Альянсу или у опытных игроков.
Более низкая температура способствует большей выработке газа. Обычно чем дальше планета от солнца (последняя цифра координат планеты - в каждой системе от 1 до 9 - это и есть порядковый номер планеты считая от солнца), тем ниже ее температура.
НО! Теперь посмотрите на свою выработку. И переведите проценты в натуральные показатели. Увидите, что это, скажем так, совсем немного. Отсюда правило: новичку не нужно тратить время и силы на поиск планеты с определенным типом и температурой. Это может иметь весомое значение если вы, например, превысите стату 1 000 000 очков. Но до того времени вы еще несколько раз поменяете свои планеты.
Номер планеты
1. у терран должна быть одна планета первая от солнца (с последней координатой 1, пример: [700:700:1] ) для изучения гравитационной технологии. Потребуется очень много электричества. Придется строить солнечные спутники. Много. И если выберите не ближайшую к солнцу планету, то разница в количестве спутников будет очень велика до нескольких тысяч штук).
2. считается, что с девятой планеты от солнца флот уходит в экспедицию быстрее и тратит чуть меньше топлива.
Диаметр планеты
В теории, диаметр имеет значение для планетарного уничтожения. Считается, что наиболее безопасно колонизировать планеты с диаметром 15 000 и выше. Но если посчитать, то шансы уничтожения планеты, в принципе, малы. Калькулятор планетарного уничтожения доступен по ссылке - Планетарное уничтожение
В итоге, главное преимущество планеты – количество полей под застройку. Хорошее количество полей под застройку - 300+.
КАК КОЛОНИЗИРОВАТЬ ПЛАНЕТЫ?
Узнать количество полей под застройку до колонизации невозможно. Это – случайность. Которая зависит от удачливости игрока.
Если число полей не устраивает, можно покинуть планету и тут же колонизировать снова. Увидите уже другое количество полей.
Для увеличения количества полей у терран строится терраформер, у ксерджей – крипы. Но это – гроши. Поэтому верный стратегический выбор – покидать планеты с числом полей ниже 300. КРОМЕ СТОЛИЦЫ.
Планета покидается так: вкладка Обзор – иконка планеты – кнопка Покинуть планету https://xcraft.ru/overview/planet/ При покидании планеты все сооружения и флот, который на ней размещены, теряются. Поэтому, если планета развита, следует вывести флот и ресурсы. Сооружения разрушать обычно смысла нет: это гроши. И длительное время. Вы сами можете посмотреть, задав во вкладке любой постройки параметр Разрушить, но не нажимая кнопку ДА в окне Подтверждение.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Переносить столицу НЕЛЬЗЯ никуда и никогда! Бесплатно можно поменять столицу ТОЛЬКО ОДИН РАЗ. В дальнейшем смена столицы стоит 1 000 кристаллов хайдериан. Поэтому такую опцию следует сохранить на самый "черный день", который, возможно, не настанет никогда.
Два основных способа колонизации:
1. Направить группу из 10 – 20 колонизаторов (у ксерджей - люкер) с миссией Оборона на звезду выбранной вами планеты (нулевая координата любой системы, например, 720:720:0 ). Важно задать время обороны (например, 999 часов), иначе после нескольких дней полета колонизаторы пробудут на месте 1 час по умолчанию и начнут обратный полет. Когда колонизаторы встали в оборону выбранной звезды, нужно направлять их на выбранную планету с миссией Колонизация одного за другим с помощью опции Отправка – пока не выпадет 300+ полей под застройку. На орбите планеты, пока идет полет к ней, и пока продолжается удержание, может возникнуть пират. Это - риск.
2. Старый надежный способ: Отправить один колонизатор на выбранную планету с миссией Колонизация. Вряд ли сразу выпадет количество полей 300+. Поэтому нужно отстроить на планете минимальную инфраструктуру, необходимую для производства колонизаторов. И использовать их, пока не получите планету с количеством полей 300+.
Следует помнить: при любом варианте колонизации колонизатор сначала встанет над объектом в удержание на 24 часа, лишь после их истечения произойдет колонизация.
ПРАВИЛА ОБЕСПЕЧЕНИЯ РЕСУРСАМИ
1. "ТАКТИЧЕСКОЕ ПРАВИЛО"
Ресурсы (металл, минералы, газ) – это не самоцель, а лишь инструмент для достижения других целей.
Прежде чем гнаться за ресурсами, вы должны понимать – на что именно вы их копите (на что намерены израсходовать) и как именно будете прятать, пока не потратили. Если вы не имеете совершенно четких ответов на эти вопросы – ресурсы вам не принесут пользы, а принесут только вред:
- либо вас могут атаковать, если у вас на планете будут без дела лежать ресурсы, даже в, казалось бы, небольшом количестве;
- либо вы вынуждены будете тратить газ и слот флота на сейв избыточно накопленных ресурсов.
Не стремитесь обладать избыточными, обременяющими вас объемами ресурсов. Если они у вас есть - лучше поменяйте их на газ у скупщика лома и продайте газ на бирже за хайды.
2. "СТРАТЕГИЧЕСКОЕ ПРАВИЛО"
Ресурсы – это ваши доходы. Главное правило стабильности доходов: ДОХОД ДОЛЖЕН БЫТЬ ПОСТОЯННЫМ. А не временным или случайным. Поэтому необходимо развивать собственную выработку. Не важно – атакер вы или шахтер. Не будете развивать выработку – столкнетесь с лимитами и штрафами при грабежах.
С помощью лимитов игра как бы обращает ваше внимание на риски. Если игрок промышляет только грабежом, а не развивает собственную выработку, то достаточно одной неудачной встречи с атакером, чтобы потерять флот, а значит и источник дохода. Игроку придется начать с нуля при полном отсутствии доходов. Вводя лимиты на вывоз ресурсов, игра как бы говорит игроку: управляй своими рисками, не только грабь, а еще и развивай собственную выработку – постоянный источник дохода, который всегда будет с тобой.
СОБСТВЕННАЯ ДОБЫЧА РЕСУРСОВ
1. НЕОБХОДИМО РАЗВИВАТЬ СОБСТВЕННУЮ ДОБЫЧУ
Собственную добычу ресурсов следует развивать обязательно! Строить добывающие здания и получать собственные ресурсы - на каждой планете!
Не будете соблюдать этого правила - столкнетесь с повышенными рисками в игре и с лимитами при грабежах.
2. НУЖНО ДОБЫВАТЬ ВСЕ РЕСУРСЫ НА КАЖДОЙ ПЛАНЕТЕ
Добычу ВСЕХ трех видов ресурсов следует развивать на КАЖДОЙ вашей планете.
Каждая планета должна быть самодостаточной с точки зрения обеспечения ресурсами, а не зависеть от поставок с других планет. Это хорошо для обороны и безопасности.
Соответственно, не нужно добывать на одной планете только один ресурс. Это плохо для самодостаточности, обороны и безопасности.
3. ДОБЫВАЮЩИЕ ЗДАНИЯ: НУЖЕН БАЛАНС ВЫГОДЫ И БЕЗОПАСНОСТИ
За терран лучше строить колодцы и гейзеры, которые невозможно заразить королевой ксерджей. Шахты и скважины, таким образом, нужно строить только до уровня перехода на колодцы и гейзеры.
По общему правилу, заражать здания живых игроков – дурной тон, обычно заражают "ишек" (игроков, отсутствующих в игре более 7 дней). Но никто из нас не застрахован от встречи в космосе с неадекватными игроками.
За ксерджей строим и развиваем норы. Все остальные добывающие здания, как более энергозатратные, – только до уровня, необходимого для перехода на норы или другие нужные нам постройки.
4. УПРАВЛЯЙТЕ ДОБЫЧЕЙ
Ставьте цель. Если вам нужно больше газа – стройте добывающие газ сооружения выше уровнем. Если вы видите, что у вас переизбыток, например, минералов, понизьте добычу: это легко сделать на вкладке Сырье просто управляя энергоснабжением добывающих зданий.
5. ИСТОЩЕНИЕ
Истощение - это опция, созданная разработчиками, чтобы подстегивать игроков к увеличению собственной добычи ресурсов. Истощение замедляется с помощью исследования соответствующих технологий (насосная технология у терров, эволюция трутней у ксерджей). Когда истощение достигнет значимой величины (10 - 20%) - следует построить еще один уровень того добывающего сооружения (колодец, озеро и т.д.), где наблюдается истощение - и истощение обнулится.
КАК БИТЬ ПИРАТОВ
Пираты регулярно появляются на координатах, где есть игроки, висят 6 часов и если никто их не сбивает, то просто пропадают.
1. БЕЙТЕ ПИРАТОВ ФЛОТОМ, ПРЕВОСХОДЯЩИМ ИХ ПО ОЧКАМ В ТРИ - ПЯТЬ РАЗ – для минимизации потерь. Очки каждого юнита указаны в разделе этого юнита во вкладке Верфь https://xcraft.ru/buildfleet/ Если не уверены в победе - не атакуйте! В первую очередь, сосредоточьте атаку своих кораблей на юнитах, наносящих вам наибольший урон. Если в составе пиратского флота есть плети, первым делом уничтожьте их.
2. НЕ ЖАДНИЧАЙТЕ: не атачьте пиратов так, будто бы наступил последний день Помпеи. Если вы понимаете, что собрать полученный от пиратов лом не сможете (нет столько переработчиков), то сделайте паузу - предоставьте бить пиратов другим игрокам. Не летите за пиратами за тридевять земель: ваши пираты - это пираты по соседству, охота на которых оправдает затраченный на полет вашего флота газ. Чем дальше от вас пират, тем больше шансов, что он будет перехвачен другим игроком или враг "отожмет" у вас лом. Бейте пиратов ПОБЛИЗОСТИ!
3. НЕ БОЙТЕСЬ ИСЧЕЗНОВЕНИЯ ПИРАТОВ. Как понять – сколько времени еще будет висеть пират? Можно, конечно, заморочиться и нанять офицера – телепата. Но шанс нарваться на исчезновение пирата в связи с истечением его времени - в общем-то невелик. Риски - расход топлива. Но этот расход все равно пойдет вам в зачет роста показателя "Рейды", так что особо ничего страшного нет.
4. Конкуренция и конфликты за пиратов и лом от них в Альянсе недопустимы. Виновные в конфликтах будут получать взыскания. ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО: взаимоотношение между игроками в Альянсе – только это реально и по-настоящему ценно. Лом в реальности не существует, это лишь часть цифрового кода игры. Тому, кто ставит реальные ценности Альянса ниже воображаемых циферок – тому не место в Альянсе, так как он не уважает соаловцев и не умеет поддерживать адекватные взаимоотношения в коллективе.
Для исключения спорных ситуаций в Альянсе есть чат FDF. ПИРАТЫ, корпус шерифов и суд, также у игроков есть возможность расшаривать свой ГРАЖДАНСКИЙ ФЛОТ (переработчиков), летящий на сбор обломков.
5. Расшаривать следует ТОЛЬКО гражданский флот, летящий на пиратов. Для этого военные корабли и сборщиков нужно отправлять разными слотами: так, чтобы переработчики прилетали на место боя спустя несколько секунд (минут) после военного флота. Если вы будете летать с расшаркой военного флота, то рано или поздно это привлечет внимание шпионов и ваш флот будет разгромлен. А заодно и флоты ваших соседей по Альянсу. Не соблюдая инструкции по безопасности Альянса, вы тем самым привлекаете атакеров, ставите под угрозу не только себя, но и товарищей по Альянсу.
6. Лом от пиратов не должен долго болтаться в космосе без присмотра: это привлекает внимание врага. Если долго висит бесхозный лом - соберите его. Если в процессе собирания объявился хозяин, хороший тон - прекратить сбор лома, уступив его хозяину. Задача хозяина - заботиться о сохранности своего лома, как и о сохранности любого другого имущества. Общее правило: сбили пирата - тут же собрали лом. В исключительном случае можно выставить "маячок" из одиночного ГРАЖДАНСКОГО корабля - это говорит о том, что хозяин не забыл про лом и вернется к его сбору чуть позже.
7. Собирать лом от пиратов следует ТОЛЬКО гражданским флотом. Если в составе вашего флота, собирающего обломки, есть хоть один военный корабль, тогда ваш флот - законная добыча любого атакера.
КАК ГРАБИТЬ ИШКИ
Ишки - это игроки, более 7 дней не посещавшие игру (на карте галактики отмечены серой подложкой под ником).
Они появляются часто, но, естественно, без какой-либо регулярности.
Большое преимущество ишек: на них есть газ.
ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО: СКАНИРОВАТЬ ИШКУ ПЕРЕД КАЖДЫМ ГРАБЕЖОМ.
Тогда вы обезопасите себя от возможной засады или от восстановившейся обороны или флота.
Если на ишке нет военного флота и обороны, с миссией Атака можно отправлять даже гражданский флот.
За каждую атаку вы получите только 50% ресурсов ишки. Поэтому отправлять атакующий транспорт следует несколькими волнами (первая волна по вместимости = 50% ресурсов ишки, вторая = 50% от оставшихся ресурсов и т.д.) – чтобы вывести максимум.
Количество ресурсов и вместимость кораблей (указана на вкладке каждого юнита) соотнести довольно легко: это простая арифметика.
КАК ГРАБИТЬ ОПС
КОГДА ПРИЛЕТАЕТ ОПС
Появление ОПС (орбитальных пиратских станций) обусловлено ростом статы игрока. Время прилета и отлета указывается во вкладке Задания https://xcraft.ru/missions/ – задание №6.
КУДА ПРИЛЕТАЕТ ОПС
ОПС прилетит к той планете вашей империи, где выше выработка ресурсов. Соответственно, наращивая выработку на той или иной планете, можно определять место прилета ОПС.
КАК ГОТОВИТЬСЯ К ПРИЛЕТУ ОПС
К прилету ОПС полезно готовиться заранее: для терров - строить на каждой планете ракетные шахты до 8 уровня. Также строить флот для штурма ОПС. У ксерджей нет ракет. Можно, конечно, строить стражи, муталиски, упячки и т.д. – в зависимости от обороны и флота ОПС. Но лучший вариант – коллаборация с терром.
Вообще - полезно создавать сыгранные команды соседей по Альянсу - не только для совместного штурма ОПС - но для штурма ОПС это полезно в особенности.
КТО МОЖЕТ ВСКРЫТЬ ОПС
Важно понимать: игрок не обладает правом собственности на ОПС, висящую над его планетой и на ее ресурсы.
Но Альянс предоставляет игроку «право первой попытки»: скан ОПС и ее вскрытие другим игроком Альянса без ведома игрока, над планетой которого висит ОПС – запрещены.
Игрок вправе обратиться к соседям по Альянсу с предложением совместно вскрыть ОПС, которая висит над его планетой. Вправе разрешить сканы этой ОПС. При этом он должен иметь в виду, что одновременно просканируется и его планета.
При этом, ОПС не должна долгое время висеть невскрытой: это привлекает врагов Альянса, которые также желают вскрыть ОПС и забрать себе ее ресурсы.
КАК ВСКРЫТЬ ОПС:
- сканировать. Для сканирования некоторых ОПС иногда требуется большое количество спутников. В этом случае можно либо сканировать свою планету, над которой висит ОПС с другого своего аккаунта, либо попросить о сканировании товарища по Альянсу, которому доверяете;
- уничтожить оборону межпланетными ракетами. Если на ОПС есть грендайзер, то он уничтожается примерно 20 межпланетными ракетами (запущенными одним залпом с одной планеты) последним из всей обороны (в меню пуска ракет следует выбрать опцию "Всё");
- в зависимости от скана определить состав оккупирующего военного флота (должен в 3 - 5 раз превосходить по очкам пиратский флот, охраняющий ОПС) и послать его на ОПС с миссией Оккупация. Для целей грабежа оккупация ОПС обычно длится не более нескольких минут;
- после оккупации направить на ОПС несколько волн транспортного флота с миссией Атака с интервалом в 30-40 секунд. За каждую атаку вы получите только 50% ресурсов ОПС. Поэтому отправлять атакующий транспорт следует несколькими волнами (первая волна по вместимости = 50% ресурсов ОПС, вторая = 50% от оставшихся ресурсов и т.д.) – чтобы вывести максимум. Количество ресурсов и вместимость кораблей (указана на вкладке каждого юнита) соотнести довольно легко: это простая арифметика.
- повторять процедуру время от времени. Ресурсы на ОПС со временем восстанавливаются. Как и охраняющий флот. Оборона ОПС, уничтоженная межпланетными ракетами, не восстанавливается. Уничтоженная флотом – восстановится.
ГРАБЕЖИ ИГРОКОВ
Все игроки вне Альянса FDF и вне Альянсов, с которыми у FDF пакты о ненападении или договоры о коллективной безопасности (на них вы не сможете напасть технически), - законная добыча (если подходят вам по стате).
Но! Есть правило об атаках мирной планеты (они запрещены). Правило сформулировано так: «Мы не атакуем планеты, на которых нет военных кораблей, если, конечно, хозяин планеты не пренебрег безопасностью ресурсов (эквивалент 500 000 веспена хотя бы по одному из трех ресурсов). Правило, естественно, не распространяется на «ишки» - игроков, более 7 дней не посещавших игру (на карте галактики отмечены серой подложкой под ником). Конечно же, случаи, чтобы на планете при значительном объеме ресурсов не было бы ни одного военного корабля, крайне редки. Но если вдруг встретится такая планета – следует соблюдать правило, чтобы Альянс не был обвинен в ведении сервисной войны, а вы не получили бы взыскание.
Также при атаках на планеты живых игроков следует применять «оттяг» - замедление прибытия флота на 30 и более секунд (во вкладке Флот https://xcraft.ru/fleet/ на изображении летящего флота справа есть такая кнопка квадратной формы). В этом случае вы имеете время, чтобы до прибытия вашего флота на планету еще раз ее отсканировать. И если там ресурсов уже нет (например, их успели вывезти и ваша атака становится сервисной) или если там появился флот, превосходящий ваш (то есть для вас подготовлена засада) – вы успеете это заметить и вовремя отвернуть.
ДРУГИЕ ИСТОЧНИКИ РЕСУРСОВ
СБОР РЕСУРСОВ НА ПОВЕРХНОСТИ ПЛАНЕТ
Ресурсы выпадают на поверхность каждой планеты каждые три часа. Их объем сравним с небольшой выработкой. Разработчики так сделали, чтобы игроки чаще заглядывали в игру: это хорошо для продвижения игры в интернете. Пользуйтесь!
ПОЛУЧЕНИЕ РЕСУРСОВ ОТ ДРУГИХ ИГРОКОВ
Ресурсы можно получить от других игроков и передать другим игрокам, близким вам по стате - с помощью приказа Транспорт. Если разница по стате велика, технически невозможно передать ресурсы. При этом:
1. Принимающий ресурсы игрок в момент прибытия ресурсов должен быть онлайн;
2. Чем больше разница в стате между принимающим и передающим игроками, тем больше будут потери.
Поэтому для помощи соалам лучше не передавать им ресурсы напрямую, а, например, набить для них пиратов, предоставив право собрать лом.
СКУПЩИКИ И БИРЖА
Скупщики созданы для новичков; биржа – для более опытных игроков.
За кристаллы хайдериан вы можете приобрести любое количество ресурсов у скупщика лома https://xcraft.ru/market/resources/
Торговать можно только на бирже, которая расположена не далее 100 000 укм от вас. Какие биржи вам доступны можно видеть на вкладке Торговля в разделе Биржа (Дендрариум) https://xcraft.ru/dendrarium/
Для торговли на бирже террам нужно построить пси-дисруптер, ксерджам - дендрариум.
РАЗРУШЕНИЕ ОБЪЕКТОВ КАК ИСТОЧНИК РЕСУРСОВ
Для более опытных игроков. Разрушать можно ОПС, Храмы солнца, луны. Для этого нужно развивать гравитационную технологию минимум до 4 уровня (обеспечивающую более - менее высокую скорость выстрелов) и строить гравипушку из луны. У ксерджей есть дунклеостей, которым можно таранить объекты, но при этом страдает и структура дунклеостея.
ОБЯЗАТЕЛЬНО СТАВЬТЕ ЦЕЛЬ
Для правильного расходования ресурсов вы ОБЯЗАТЕЛЬНО должны ЗАРАНЕЕ поставить ЦЕЛЬ: для чего конкретно вы собираете ресурсы (изучение какой конкретно технологии, строительство какого конкретно сооружения и т.д.). Если у вас нет цели, значит ваша игра, скорее всего, не будет ни умной, ни успешной.
Подстраивайте получение ресурсов под вашу текущую цель. Перекос в сторону одного из ресурсов может привести к тому, что:
- вам негде будет его хранить и он будет испаряться в космос;
- вы будете неоправданно много средств будете тратить на сейв;
- вы привлечете атакеров и они разнесут вашу планету и отберут ресурс.
Как управлять ресурсами для достижения цели:
- с помощью развития добывающих сооружений. Пример: если вам нужно больше газа – стройте гейзер или нору газа выше уровнем.
- с помощью снижения электроснабжения добывающих сооружений. Пример: если вы видите, что у вас переизбыток, например, минералов, понизьте добычу кристального озера: это легко сделать на вкладке Сырье https://xcraft.ru/resources/ просто выставляя меньший процент электроснабжения.
- с помощью выставления приоритета грабежа. Пример: при отправке кораблей в рейды по "ишкам" (планетам игроков, не заходивших в игру более 7 дней) выставляйте приоритет грабежа в пользу необходимых в данный момент ресурсов. Подробная информация о том, как грабить "ишки", доступна по ссылке - Как грабить "ишки"
- с помощью выбора пиратов с большей долей нужного ресурса. Пример: одни пираты дают больше лома металла, другие - больше лома минералов.
НА ЧТО ТРАТИТЬ РЕСУРСЫ В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ
1. СТРОИТЕЛЬСТВО ДОБЫВАЮЩИХ ЗДАНИЙ
Как в любой стратегии: желаете иметь больше ресурсов – развивайте добывающие сооружения, чтобы обеспечить себе постоянный доход. У терров - безопаснее развивать колодцы, озера и гейзеры, которые, в отличие от шахт, рудников и скважин, нельзя заразить королевой ксерджей. У ксерджей – норы, так как остальные сооружения, которые могут приносить ресурсы, как правило, прямо для этого не предназначены, имеют другую основную функцию, а потому более энергозатратны.
2. ЗАЩИТА
Начали добычу ресурсов – постройте тайники. Хотите строить флот – сначала постройте ангары (у ксерджей – эволюция укрытия). Оборона. Новичкам - террам лучше не вкладываться в традиционную оборону. Более-менее действенная оборона терров – это планетарная защита. Вся остальная оборона – не столь эффективна, плюс требует электроэнергии. Грамотная организация защиты предполагает использование викингов у терров и гидралисков у ксерджей – эти юниты не дают боевого опыта и ресурсов врагу, а значит делают нападение невыгодным. И не требуют электроснабжения, так как не являются традиционной обороной. Информация об организации правильной защиты планет с помощью викингов и гидралисков, доступна по ссылке - Викинги и гидралиски Еще одно направление защиты – это ракетные шахты у терров. Их следует развивать в ожидании прилета ОПС. Информация о том, как грабить ОПС, доступна по ссылке - Как грабить ОПС
3. ТЕХНОЛОГИИ
Основные принципы. У вас не хватит ресурсов, чтобы изучать все технологии. И не надо. Тратим на самое важное! Ключевая технология – колонизационная. От ее развития зависит количество планет в вашей империи, а значит, постоянный объем добываемых ресурсов, которые вы сможете тратить на все остальное. Еще приоритет – это военные технологии: оружейная, щиты и броня. И аналоги эволюций у ксерджей. Ну, и конечно, шпионаж. Для ксерджей на начальном этапе развития важна эволюция укрытия. На планете, где изучаете технологии, должны быть построены у терров - исследовательская лаборатория и нанолаборатория; у ксерджей - палата эволюции; у обеих рас - хранилища.
4. ФЛОТ
Самое важное для новичков. Если вы намерены развиваться как шахтер и просто бить пиратов, то вам нужен флот с максимальной огневой мощью. Например, уничтожители у терров или пожиратели у ксерджей. Если вы – атакер, то вам следует делать акцент на легком и быстром флоте типа истребителей. Отступление от этого простого правила будет означать для новичка напрасную трату ресурсов. И уж конечно же, вам не нужны флагманы. Ни при каком из вариантов. Новичкам флагманы противопоказаны. Это – трата ресурсов себе во вред. Подробная информация о флагманах доступна по ссылке - Флагманы
5. ОФИЦЕРЫ
Покупать офицеров можно только за кристаллы Хайдериан на вкладке Премиум https://xcraft.ru/officier/ Кристаллы можно получать, продавая ресурсы на бирже.
Правила торговли на бирже для новичков:
- не жадничать, выбирать оптимальную цену (ее можно обнаружить простым подбором - чтобы увидеть минимальный размер комиссии;
- начинать с продажи газа. Легче всего понять процесс и обрести уверенность в себе, продавая именно этот ресурс.
Однажды купленные офицеры остаются с вами навсегда. Но и здесь есть приоритеты. Новичкам лучше всего покупать офицера Охранитель – уровень за уровнем – насколько хватит хайдов. О покупке остальных офицеров можно задуматься после достижения статы в 100 000 очков.
КАК "ЗАКОНСЕРВИРОВАТЬ" РЕСУРСЫ
Если у вас есть ресурсы, которые долго не пригодятся вам для реализации вашей цели, они должны храниться в сейве. Информация о хранении ресурсов в сейве доступна по ссылке - Сейв
Также существуют способы консервации ресурсов:
1. На бирже.
Ресурсы выставляются на продажу в обмен на такое же количество таких же ресурсов. Естественно, их никто не покупает. И через месяц (либо раньше - по желанию игрока) ресурсы возвращаются игроку. За минусом комиссии (комиссия биржи, получается, становится оплатой за хранение).
Минусы такого подхода:
- избыточная прозрачность: весь окружающий космос видит какие именно ресурсы и в каком объеме вернутся на одну из ваших планет. А ресурсы любят тишину.
- риски краха биржи: за месяц и биржу могут снести, и тогда вы просто потеряете весь ваш выставленный ресурс.
2. В викингах.
Консервация ресурсов в виде строительства викингов у терров. В любой момент вы обменяете этих юнитов на ресурсы у скупщика флота или, если найдется покупатель, - на хайды на бирже. Да, заплатите комиссию. Но зато надежнее, чем в банке. Даже если найдется неадекватный атакер и захочет убиться об ваших викингов, что ж: просто получится обмен ресурсов на боевой опыт. Тоже довольно полезно. У ксерджей такой вариант невозможен, поскольку у ксерджей нет скупщика флота.
СТРОИТЕЛЬСТВО. ПЕРВЫЙ ПРИОРИТЕТ: ЭЛЕКТРОСНАБЖЕНИЕ
На каждой планете можно одновременно строить до пяти сооружений. Конечно же, нужно одновременно развивать сооружения разных направлений. Но при этом всегда отдавать предпочтение самому важному.
Без сооружений электроснабжения не будет работать добыча. Главное правило: развиваем только САМЫЕ ЭФФЕКТИВНЫЕ сооружения электроснабжения.
Терры:
1. солнечная электростанция (строим ее только до 2 уровня – как не самый эффективный источник энергии, чтобы не занимала места. Второй уровень солнечной электростанции – это требование для постройки скважины газа веспен);
2. термоядерная электростанция – строим ее до необходимого уровня, параллельно развивая энергетическую технологию;
3. солнечные спутники имеет смысл строить только там, где намерены изучать гравитационную технологию (это должна быть первая планета от солнца) - желательно на территории Альянса - для большей безопасности. На планете, где строите спутники, не должно находиться ни одного военного корабля. Никогда. Во всех остальных случаях – это просто легкая цель для атакера.
Ксерджи:
основным, наиболее эффективным источником энергии является мозг, который следует возводить на каждой планете с самого начала игры и до 6 уровня включительно. Владыки используются лишь как временное (дополнительное) решение электроснабжения.
СТРОИТЕЛЬСТВО. ВТОРОЙ ПРИОРИТЕТ: ДОБЫЧА
На каждой планете можно одновременно строить до пяти сооружений. Конечно же, нужно одновременно развивать сооружения разных направлений. Но при этом всегда отдавать предпочтение самому важному.
Терры:
1. Добывающие сооружения терров, которые можно заразить королевой ксерджей: шахта для добычи металла (развиваем до 3 уровня, чтобы построить колодец для добычи металла); рудник для добычи минералов (развиваем до 3 уровня, чтобы построить кристальное озеро); скважина газа веспен (развиваем до 2 уровня, чтобы построить гейзер);
2. Добывающие сооружения терров, которые нельзя заразить королевой ксерджей – основа для добычи (колодец, озеро, гейзер) – их развиваем до бесконечности – не забывая про истощение.
Ксерджи:
1. Добывающие сооружения ксерджей – неспециализированные (слишком энергозатратные):
- инкубатор – одно из стартовых и важнейших сооружений – входит в требования изучения эволюций и создания юнитов, например 18 уровень инкубатора позволяет создавать осквернителей, 4 уровень позволяет строить нору минералов;
- очистительный канал – одно из стартовых и важных сооружений – от него также зависит изучение эволюции металлоочистки (18 уровень) и строительство норы металла (3 уровень);
- экстрактор – позволяет изучать эволюцию газообразования (16 уровень) и строить нору газа (5 уровень);
2. Добывающие сооружения ксерджей – специализированные (норы металла, минералов, газа) – их развиваем до бесконечности – не забывая про истощение.
ИСТОЩЕНИЕ
Важно помнить: со временем накапливается истощение. Истощение замедляется с помощью исследования соответствующих технологий (насосная технология у терров, эволюция трутней у ксерджей). А ликвидируется – постройкой нового уровня добывающего сооружения. Когда истощение достигнет значимой величины (10 - 20%) - следует построить еще один уровень того добывающего сооружения (колодец, озеро, гейзер, нора и т.д.), где наблюдается истощение - и истощение обнулится.
СТРОИТЕЛЬСТВО. ТРЕТИЙ ПРИОРИТЕТ: ПОЛЕТ
На каждой планете можно одновременно строить до пяти сооружений. Конечно же, нужно одновременно развивать сооружения разных направлений. Но при этом всегда отдавать предпочтение самому важному.
Сооружения, обеспечивающие полет у терров:
1. верфь (6 уровень верфи позволяет построить пси-дисруптер для торговли на бирже, 9 уровень – строить уничтожители);
2. склад Альянса (позволяет союзникам вставать в оборону – должен быть построен на всех планетах, в столице – до 2 уровня);
Сооружение, обеспечивающее полет у ксерджей:
Шпиль. На обычной планете достаточно 1 уровня. Шпиль также является аналогом склада Альянса у терров (позволяет союзникам вставать в оборону планеты). 15 уровень шпиля позволяет строить пожирателей (для планеты, где строите флот).
СТРОИТЕЛЬСТВО. ЧЕТВЕРТЫЙ ПРИОРИТЕТ: ЗАЩИТА И ОБОРОНА
На каждой планете можно одновременно строить до пяти сооружений. Конечно же, нужно одновременно развивать сооружения разных направлений. Но при этом всегда отдавать предпочтение самому важному.
Защитные сооружения
Бывают только у терров.
ТАЙНИКИ. Начали добычу – постройте тайники. Чтобы вас не грабили. Достаточный уровень – 10 по каждому ресурсу.
АНГАРЫ. Для новичков, которые еще осваивают сейв, правило: сначала стройте ангары, затем – флот. Хороший уровень ангаров – 20.
РАКЕТНЫЕ ШАХТЫ. Нужны для хранения межпланетных ракет (используются для сноса обороны ОПС) и противоракет (используются для уничтожения ракет противника, разрушающих вашу оборону). Ориентируемся на 8 уровень. Строим НА КАЖДОЙ планете!
У ксерджей функцию защиты флота выполняет эволюция укрытия. Сооружений для защиты ресурсов у ксерджей также нет.
Оборона
Традиционная оборона требует электроэнергии. А энергию лучше направлять на добычу. Также оборона сносится межпланетными ракетами.
По-настоящему эффективная оборона у терров – планетарная защита. Пока у вас ее нет, расходы на создание другой традиционной обороны, скажем так, не оптимальны.
Поэтому хороший совет для новичков - строить оборону на основе викингов (у терров) и гидралисков (у ксерджей). Подробная информация об обороне, основанной на использовании викингов и гидралисков доступна по ссылке - Викинги и гидралиски
Главное правило обороны: ущерб, который атакер может понести при преодолении вашей обороны (хоть традиционной, хоть викингов и гидралисков) должен быть В РАЗЫ больше того приза, который он может получить на планете (флот или ресурсы). Если будете придерживаться этого правила – избежите большинства атак. Если при этом держать флот и ресурсы в сейве, атак можно избежать вовсе. Подробная информация о сейве доступна по ссылке - Сейв
СТРОИТЕЛЬСТВО. ПЯТЫЙ ПРИОРИТЕТ: ИССЛЕДОВАНИЯ
На каждой планете можно одновременно строить до пяти сооружений. Конечно же, нужно одновременно развивать сооружения разных направлений. Но при этом всегда отдавать предпочтение самому важному.
Исследовательские сооружения новичку следует строить, как правило, ТОЛЬКО на той планете, где осуществляете исследования – обычно это столица.
Терры:
1. исследовательская лаборатория (ориентируйтесь на 12 уровень) и выше. Чем выше уровень лаборатории, тем быстрее проходят исследования. Исследовательские лаборатории, в принципе, могут объединяться в сеть при помощи технологии Межгалактическая исследовательская сеть (МИС). Плюс – исследования пойдут быстрее; Минус – чем больше лабораторий, тем выше риски заражения каждой королевой ксерджей. Также следует учитывать стоимость изучения каждого уровня МИС.
2. нанолаборатория (ускоряет исследования на той планете, где построена). Развивать следует настолько, насколько хватит ресурсов (стоимость каждого уровня довольно велика).
Ксерджи:
палата эволюции. 18 уровень палаты эволюции позволяет изучить эволюцию металлоигл, которая, в сочетании с гидралисками или игловыми древами, повышает мощь обороны.
СТРОИТЕЛЬСТВО. ШЕСТОЙ ПРИОРИТЕТ: КОРАБЛЕСТРОЕНИЕ
На каждой планете можно одновременно строить до пяти сооружений. Конечно же, нужно одновременно развивать сооружения разных направлений. Но при этом всегда отдавать предпочтение самому важному.
Сооружения для строительства юнитов новичку лучше развивать на одной планете – так экономичнее.
У терров это:
1. фабрика роботов (одно из стартовых сооружений, от которого зависит возведение других сооружений, ориентируемся на 10 уровень, который позволяет строить фабрику нанитов);
2. верфь (9 уровень – позволяет строить уничтожители);
2. фабрика нанитов (ускоряет строительство на той планете, где построена). Развивать следует настолько, насколько хватит ресурсов (стоимость каждого уровня довольно велика).
У ксерджей это:
1. инкубатор (ориентируемся на 18 уровень - позволяет строить осквернителей);
2. шпиль (15 уровень - позволяет строить пожирателей);
3. кислотный бассейн (10 уровень - позволяет строить пожирателей);
4. пещера гидралиска (8 уровень – позволяет строить пылающего червя);
5. гнездо королевы (для строительства королев достаточно и 1 уровня).
СТРОИТЕЛЬСТВО. СЕДЬМОЙ ПРИОРИТЕТ: ТОРГОВЛЯ
На каждой планете можно одновременно строить до пяти сооружений. Конечно же, нужно одновременно развивать сооружения разных направлений. Но при этом всегда отдавать предпочтение самому важному.
Сооружения торговли строим до минимально необходимого 1 уровня. Выше имеет смысл поднимать только если вы собираетесь создать собственную биржу. К тому же, эти сооружения могут быть уничтожены в результате атаки.
У терров это пси-дисруптер.
У ксерджей – дендрариум.
Достаточно строить их на одной планете – там, где изучаем технологии. Чтобы в случае опасности тратить меньше времени на выставление ресурсов на бирже.
Хранилища. Нужны на планетах, где концентрируются ресурсы для изучения технологий. Иначе ресурсы будут просто испаряться, и вы не накопите их в достаточном количестве никогда.
У терров: хранилище металла, хранилище минералов, емкость для газа веспен (ориентируемся на 10 уровень по каждому ресурсу).
У ксерджей: ресурсная яма (ориентируемся на 19 уровень) и пузырь (ориентируемся на 8 уровень).
Так как у ксерджей нет тайников, то по одному уровню ресурсной ямы и пузыря полезно выстроить на каждой планете).
ПРИМЕРЫ ОПТИМАЛЬНОЙ ЗАСТРОЙКИ ПЛАНЕТ ДЛЯ ТЕРРОВ И КСЕРДЖЕЙ
Столица терров
Шахта для добычи металла6
Колодец для добычи металла20
Рудник для добычи минералов4
Кристальное озеро20
Гейзер20
Скважина газа Веспен2
Хранилище металла10
Хранилище минералов10
Емкость для газа Веспен10
Тайник для металла10
Тайник для минералов10
Тайник для веспена10
Солнечная электростанция2
Термоядерная электростанция7
Фабрика роботов10
Фабрика нанитов3
Верфь9
Ангар20
Исследовательская лаборатория12
Склад альянса2
Нано-лаборатория3
Ракетная шахта8
Пси дисруптер1
Колония терров
Шахта для добычи металла6
Колодец для добычи металла27+
Рудник для добычи минералов4
Кристальное озеро21+
Гейзер25+
Скважина газа Веспен2
Хранилище металла0
Хранилище минералов0
Емкость для газа Веспен0
Тайник для металла10
Тайник для минералов10
Тайник для веспена10
Солнечная электростанция2
Термоядерная электростанция9
Фабрика роботов4
Фабрика нанитов0
Верфь3
Ангар20
Исследовательская лаборатория0
Склад альянса1
Нано-лаборатория0
Ракетная шахта8
Пси дисруптер0
Столица ксерджей
Инкубатор13
Очистительный канал18
Экстрактор16
Нора металла20
Нора минерала20
Нора газа30
Мозг6
Гнездо королевы1
Ресурсная яма16
Пузырь7
Палата эволюции18
Кислотный бассейн10
Шпиль15
Пещера гидралиска8
Дендрариум1
Колония ксерджей
Инкубатор10
Очистительный канал3
Экстрактор5
Нора металла30
Нора минерала30
Нора газа40
Мозг6
Гнездо королевы0
Ресурсная яма1
Пузырь1
Палата эволюции0
Кислотный бассейн0
Шпиль1
Пещера гидралиска8
Дендрариум0
ПЛАНИРОВАНИЕ ИЗУЧЕНИЯ ТЕХНОЛОГИЙ
Изучение технологий (эволюций у ксерджей) – третий приоритет по расходованию ресурсов после строительства добывающих сооружений и защитных сооружений.
При этом, изученные технологии остаются с вами навсегда – враг не может их отнять.
Если в общей структуре вашей статистики технологии (не флот, не постройки) занимают ПЕРВОЕ место, значит, вы развиваете свой аккаунт правильно.
КАК ВСЕГДА – ВАЖНЫ ЦЕЛИ
Как обычно бывает? Новичок безумно собирает ресурсы где только возможно, и при первой опасности тратит их на технологию, просто подходящую по количеству ресурсов.
Переверните ситуацию с головы на ноги. Поставьте цели. Какие именно технологии нужно развивать в первую очередь и в каком порядке? Под эти цели и собирайте ресурсы. Сами по себе, без цели, ресурсы не нужны. И даже вредны: излишки ресурсов надо сейвить, а значит, тратить на это газ. Также они могут привлекать атакеров.
Администрация игры намеренно сделала так, чтобы ресурсы, необходимые для изучения технологий, были несоразмерны обычным доходам от выработки, пиратов, грабежа и т.д. Цель Администрации игры – чтобы игроки активно тратили хайды, обменивая ресурсы у скупщика. Задача игрока, понимая это, грамотно планировать расходы на строительство, изучение технологий и кораблестроение – чтобы не допускать «затоваривания» своих складов каким-либо видом ресурса. Для этого необходимо:
1. управлять добычей путем снижения электроснабжения на избыточном ресурсе;
2. управлять приоритетом грабежа (выставлять в приоритет грабежа недостающий ресурс);
3. управлять боями с пиратами - не стараться убить все, что движется. Выбирать пиратов, дающих больше обломков необходимого ресурса; собирать только необходимое количество ресурсов, избыточные ресурсы бросать в космосе и по возможности, приглашать на их сбор соседей по Альянсу.
КЛЮЧЕВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ
Все технологии условно можно разделить на три группы: первоочередные, второстепенные и специальные.
Но есть одна ключевая. Которая даже важнее первоочередных. И у терров, и у ксерджей. Это – колонизационная технология.
От развития колонизационной технологии зависит количество планет вашей империи. А значит:
1. Сколько ресурсов вы сможете добывать самостоятельно (то есть уровень вашей ресурсной независимости);
2. Сколько флота сможете хранить на планетах в безопасности под САФ;
3. Насколько просто вам будет перебраться на территорию Альянса, если вы того пожелаете, хотя бы сначала одной планетой;
4. Насколько свободными вы будете как атакер (сможете ли «кинуть» запасную планету в гущу врагов);
5. В конечном счете, какова будет ваша стата (то есть насколько сильным игроком вы будете).
Соответственно, колонизационная технология - на первом месте в приоритете изучения технологий.
ПЕРВООЧЕРЕДНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
XCraft – военная игра. А потому первоочередными являются технологии, которые позволяют защищаться, нападать, прятать флот и ресурсы от врага:
1. Оружейная технология (у ксерджей – Эволюция оружия);
2. Технология брони (Эволюция структуры);
3. Щитовая технология (Эволюция щитов);
4. Шпионаж (одно название у обеих рас);
5. Экспедиционная технология (одно название у обеих рас) – нужна для сейва;
6. Эволюция укрытия (аналог терровского ангара у ксерджей);
7. Компьютерная технология (дает террам слоты флота, у ксерджей за это отвечает мозг).
Эти технологии - на втором месте в приоритете изучения после колонизационной технологии.
ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
Это также боевые технологии, но они повышают характеристики лишь отдельных видов юнитов. Развивать следует те из них, которые соответствуют стратегии развития вашего флота.
Примеры:
1. Если вы терр-шахтер, и для атак на пиратов развиваете тяжелый флот с сильной огневой мощью (например, уничтожители), то Ионная технология с каждым новым уровнем увеличит силу атаки на 3%, а Плазменная технология – еще на 2%;
2. Если вы атакер и развиваете легкий и быстрый флот (например, истребители), то изучение технологии Ракетный двигатель увеличит скорость юнита на 3% с каждым новым уровнем;
3. Если вы ксердж, и строите оборону своей империи с использованием гидралисков, то Эволюция металлоигл увеличит мощь гидралисков на 5% за уровень.
Эти технологии - на третьем месте в приоритете изучения после первоочередных технологий.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
Это - технологии–бонусы. То есть, если не изучите их, то просто не получите заложенных в них бонусов. Иногда эти бонусы серьезные, иногда - нет.
Примеры:
1. Энергетическая технология у терров. Если не изучите - будете получать меньше электроэнергии. Не критично: энергию можно получать и из термоядерных электростанций. Зато важна необходимость энергетической технологии как непременного условия строительства некоторых сооружений и изучения других технологий.
2. Гравитационная технология. Если не изучите – не построите гравипушку и не сможете превращать ОПСки в обломки. Ну и прекрасно будете жить без этого. И за безопасность солнечных спутников не нужно переживать;
3. Изучение кротовых нор. Если не изучите – ну не сможете пользоваться кротовыми норами для дальних перелетов. Флот целее будет.
ПРАВИЛА ПОСТРОЙКИ ФЛОТА
Ваш флот ОБЯЗАТЕЛЬНО должен соответствовать:
1. уровню развития вашей империи. Представим семью из трех человек. Родителям нужно каждый день ездить на работу в офис и отвозить ребенка в школу. Здесь вполне подойдет легковой автомобиль: вы не будете покупать 25 грузовиков для решения этой задачи. В игре точно также: вы должны строить только такой флот, который нужен вам постоянно, а не один раз в пятилетку. Будьте внимательны: у терров есть скупщик флота, так что неосторожно построенный ненужный флот можно, в принципе, продать. У ксерджей такого скупщика нет.
2. вашим возможностям по содержанию флота. Где и как будете хранить построенный флот? Будет ли он под САФ? Или в сейве? Будет ли у вас хватать газа на экспедицию? На атаки и передислокацию? Без ответов на эти вопросы построенный вами флот будет просто подарком для врага.
3. стилю вашей игры. Старайтесь вкладываться по преимуществу в тот вид флота, с которым планируете работать долго. Основа вашего флота должна соответствовать стилю вашей игры – шахтерскому или атакерскому.
ЦЕЛИ ФЛОТА
Флот – это не цель, а средство достижения целей. Шесть целей, которые помогает достигать флот в порядке приоритета для игрока:
1. защита;
2. шпионаж;
3. обеспечение ресурсами (грабеж ишек, бои с пиратами, сбор обломков);
4. колонизация;
5. перевозки между планетами вашей империи (то есть обеспечение единства империи);
6. получение боевого опыта.
УСКОРЕНИЕ СТРОИТЕЛЬСТВА ФЛОТА
У терров на скорость строительства флота влияет уровень верфи, уровень фабрики роботов, уровень фабрики нанитов. У ксерджей – уровень эволюции гормонального роста.
ФЛОТ ДЛЯ ЗАЩИТЫ
Защита, основанная на викингах (у терров) и гидралисках (у ксерджей) считается наиболее эффективной.
Преимущества защиты, основанной на викингах и гидралисках:
1. не требует электричества;
2. викинги и гидралиски, находясь на планете, при нападении врага не дают ему боевого опыта и обломков. Даже если найдется сумасшедший атакер, который захочет непременно убить ваших викингов или гидралисков, что ж: вы просто обменяете викингов на боевой опыт. Что тоже хороший результат.
Отличие гидралисков от викингов в том, что гидралиски не могут летать: для их перевозки с планеты на планету требуется люкер (аналог колонизатора терроов). Викинги же могут летать и на начальном этапе развития игрока вполне могут использоваться для уничтожения слабых пиратов. Но следует помнить, что в космосе у викингов не будет тройного бонуса в атаке, а еще они будут давать боевой опыт и обломки врагу.
Викингов, в отличие от гидралисков, можно получать бесплатно на вкладке Премиум https://xcraft.ru/officier/
Зато гидралиски - более сильные юниты, особенно в сочетании с развитой эволюцией металлоигл.
И для викингов, и для гидралисков полезно первоочередное изучение оружейной технологии, брони и щитов и аналогичных эволюций у ксерджей.
КОЛИЧЕСТВО
Более – менее удовлетворительная защита на самом начальном этапе развития – около 1000 викингов (либо гидралисков) на одну планету. Добротная защита планеты - свыше 100 000 викингов (либо гидралисков). При этом следует помнить: даже если у вас есть 100 000 викингов, пытаться прятать за ними боевой флот, не укрытый под САФ, нельзя! Не провоцируйте врага! Любая, даже самая добротная защита, может быть преодолена. Вопрос лишь в численности вражеского флота.
ПЛЕТИ
Плети – очень дорогая защита. Однако, иметь их несколько десятков штук в качестве защиты на начальном этапе развития империи полезно для ксерджа.
ФЛОТ ДЛЯ ШПИОНАЖА
Ни одно нападение на планеты врагов, на ишки (планеты игроков, отсутствующих в игре свыше 7 дней), на ОПСки не должно проходить без предварительного шпионажа с вашей стороны. Во-первых, вы должны знать размер предполагаемой добычи. Во-вторых, не должны стать жертвой засады. Для всего этого нужны спутники - шпионы (лазутчики - у ксерджей).
Чем выше уровень технологии "Шпионаж" у игрока, на которого вы желаете напасть, тем больше спутников или лазутчиков требуется для того, чтобы "пробить" его антишпионскую защиту и увидеть в шпионском отчете не только размер ресурсов, но и флот, оборону и т.д.
Спутники-шпионы и лазутчиков можно не только строить, но и бесплатно получить на вкладке Премиум - https://xcraft.ru/officier/
КОЛИЧЕСТВО
Однако, нападать вы можете только на игроков с более-менее сходной с вами статой. Соответственно, и уровень технологии "Шпионаж" у вас, скорее всего, не будет отличаться кардинально. Поэтому слишком большого числа спутников - шпионов или лазутчиков не потребуется. Достаточно иметь их несколько десятков (до 50 шт.).
ФЛОТ ДЛЯ ОБЕСПЕЧЕНИЯ РЕСУРСАМИ
Охота на пиратов.
Военный флот
Для охоты на пиратов полезен флот с хорошей огневой мощью. Например, уничтожители у терров или пожиратели у ксерджей.
Для постройки уничтожителя нужен 9 уровень верфи. Для постройки пожирателя – 15 уровень шпиля, 10 уровень кислотного бассейна и 10 уровень эволюции кислоты.
Для успешной охоты на пиратов с минимумом потерь достаточно флота из уничтожителей или пожирателей примерно 50 штук.
Гражданский флот
Для сбора обломков используются переработчики у терров и добытчики у ксерджей.
Переработчиков или добытчиков можно не только строить, но и бесплатно получить на вкладке Премиум - https://xcraft.ru/officier/
Переработчиков или добытчиков на первом этапе развития империи достаточно несколько десятков, в дальнейшем – примерно 100 штук.
ФЛОТ ДЛЯ КОЛОНИЗАЦИИ
Изучая колонизационную технологию, параллельно стройте колонизаторов (люкеры у ксерджей).
Для того, чтобы выбить оптимальное количество полей под застройку (300+), может понадобиться от 10 до 20 колонизаторов. Особенно это актуально при колонизации планеты под сетью Альянса, куда колонизаторы могут добираться несколько суток.
Подробная информация о колонизации доступна по ссылке - Колонизация
ФЛОТ ДЛЯ ТРАНСПОРТИРОВКИ МЕЖДУ ПЛАНЕТАМИ
Для перевозки ресурсов с планеты на планету вам понадобится транспорт.
Для терров оптимально подходит малый транспорт. Также можно использовать большой транспорт. Для ускорения транспорта следует развивать технологию "Ракетный двигатель".
У ксерджей для этих же целей есть владыки. Для ускорения владык следует развивать "Эволюцию кистового толчка".
Малый транспорт и владык можно не только строить, но и бесплатно получить на вкладке Премиум - https://xcraft.ru/officier/
КОЛИЧЕСТВО
Транспорта на первом этапе развития империи достаточно несколько десятков, в дальнейшем – примерно 100 штук.
ФЛОТ ДЛЯ АТАК
Если вы развиваетесь как атакер, то вам требуется легкий быстрый флот, например, истребители у терров или упячки/баклуши у ксерджей.
Успешные атаки обычно проводят флотом численностью 15 000 единиц и выше. Примерно до 30 000. Иметь более объемный атакующий флот крайне затратно:
1. ротозеи, которые допускают незасейв, обычно не имеют гигантских флотов; для нападения на них достаточно и 15 000 - 30 000 атакующих единиц;
2. держать слишком большой атакующих флот в надежде на какой-то редкостный случай - неэкономично, он просто не будет окупать затраты на сейв.
«ДЕТСКОЕ ПРАВИЛО»: новичкам противопоказаны флагманы. Есть мнение, что и для опытных игроков флагманы – как большой затратный чемодан без ручки. Их нельзя спрятать под САФ, они требуют больших затрат газа на сейв, их незасейв является самым частым поводом для атаки на игроков.
Более подробная информация о флагманах доступна по ссылке - Флагманы
ПОЛЕТЫ ДЛЯ ЗАЩИТЫ
Полеты ценны сами по себе. Показатель «Рейды» в вашей статистике зависит от полетов (кроме экспедиции и перемещения через кротовые норы). Начисляется 1 очко за каждую 1000 сожжённого топлива. Но если полеты проходят уместно и правильно, то ценность их возрастает в разы.
Для защиты флота и ресурсов ПРАВИЛЬНО использовать Экспедицию. У грамотных игроков весь флот хранится под САФ. Флот они строят не больше, чем требуется для текущего уровня развития в игре. Поднимают традиционный САФ и покупают офицера Охранитель. В экспедиции - только ресурсы. Ну и еще флагманы, если они вдруг нужны для какой-то цели. Подробнее про САФ можно прочесть по ссылке - САФ
Когда САФ организован именно так, то обычно в экспедицию уходят с той планеты, где изучаются технологии (и, соответственно, концентрируются ресурсы). Стандартный рекомендуемый срок ухода в экспедицию – 240 часов. Скорость ухода может быть разной – в зависимости от выбора игрока. Возврат из экспедиции будет на стандартной скорости. Подробнее об уходе в экспедицию и возвращении из нее можно прочесть по ссылке - Экспедиция
КАК НЕПРАВИЛЬНО? Другие полеты с целью укрыть флот (передислокация между планетами, колонизация) практически всегда неэффективны, так как позволяют врагу обнаружить ваш флот и уничтожить его.
ПОЛЕТЫ ДЛЯ АТАКИ. АТАКА ПЛАНЕТЫ
Полеты ценны сами по себе. Показатель «Рейды» в вашей статистике зависит от полетов (кроме экспедиции и перемещения через кротовые норы). Начисляется 1 очко за каждую 1000 сожжённого топлива. Но если полеты проходят уместно и правильно, то ценность их возрастает в разы.
ПРАВИЛЬНЫЙ способ атаки планет – атака с высокой орбиты этой планеты. Во вкладке Флот https://xcraft.ru/fleet/ в разделе Место назначения есть опция Высокая орбита. Флот отправляют на высокую орбиту атакуемой планеты с приказом Оборона. Затем, уже с высокой орбиты, флот отправляют на планету с приказом Атака - через опцию Отправка (видна во вкладке Флот https://xcraft.ru/fleet/ на изображении летящего флота).
Преимущество: враг не видит приближения вашего флота до самого последнего момента (полет с высокой орбиты до планеты занимает в среднем 3 – 4 минуты в зависимости от состава флота).
Недостаток: необходимо нагружать флот дополнительным топливом (х3 по сравнению с прямым полетом) для движения – от места отправки до высокой орбиты атакуемой планеты – от высокой орбиты до самой планеты – после завершения атаки флот вернется на высокую орбиту и оттуда его нужно будет вернуть на место отправки. Если на любом из этих этапов у вас закончится топливо, то ваш флот окажется просто подарком для врага.
Аналогично флот для атаки можно направлять через Оборону орбиты незаселенных планет, расположенных в той же системе, что и атакуемая планета.
ПОЛЕТЫ ДЛЯ АТАКИ. ОХОТА НА ПИРАТОВ
Полеты ценны сами по себе. Показатель «Рейды» в вашей статистике зависит от полетов (кроме экспедиции и перемещения через кротовые норы). Начисляется 1 очко за каждую 1000 сожжённого топлива. Но если полеты проходят уместно и правильно, то ценность их возрастает в разы.
ПРАВИЛЬНЫЙ способ полетов для атаки пиратов – СНАЧАЛА направить боевой флот; ЗАТЕМ, сразу после завершения боя, направить переработчиков для сбора лома.
КАК НЕПРАВИЛЬНО? Некоторые избыточно самоуверенные игроки летают на пиратов и грабеж ишек через опцию Отправка (видна во вкладке Флот https://xcraft.ru/fleet/ на изображении летящего флота). То есть, летят к планете, возле которой висит пират, с миссией Переработка с агрессией; убивают пирата; висят – собирают лом; собрав лом, через опцию Отправка летят к другому пирату и т.д.
Недостатки:
- нужно иметь с собой ОЧЕНЬ МНОГО топлива;
- пока ваш флот собирает лом (как правило, это несколько десятков минут) – это подарок для атакера;
- от самоуверенности игроки не сканят ишки перед прибытием, флот попадает в засады и гибнет;
- это ОЧЕНЬ ДОРОГОЙ способ получения ресурсов. Часто – неоправданно дорогой, убыточный.
Вариация неправильного: когда игрок летает по пиратам только боевым флотом. А затем со своей планеты отправляет своих переработчиков на образовавшиеся «кучки» лома. Недостатки (помимо большого расхода топлива и общей дороговизны): игроку как правило, не хватает сборщиков для обработки всех «кучек». Надолго оставленный безхозяйно в космосе лом привлекает внимание других игроков и начинаются споры за лом.
ПРАВИЛО РАЗУМНОГО РАССТОЯНИЯ
Хорошо, если при полетах на пиратов соблюдается правило разумного расстояния, например: «я не бью пиратов, которые от моей планеты дальше чем на расстоянии 5 000». Тогда ваши полеты на пиратов всегда будут окупаемы, высокорентабельны и у вас никогда не будет дефицита газа.
ПОЛЕТЫ ДЛЯ АТАКИ. АТАКА САБОМ
Полеты ценны сами по себе. Показатель «Рейды» в вашей статистике зависит от полетов (кроме экспедиции и перемещения через кротовые норы). Начисляется 1 очко за каждую 1000 сожжённого топлива. Но если полеты проходят уместно и правильно, то ценность их возрастает в разы.
САБ - система альянсового боя.
Во вкладке Флот https://xcraft.ru/fleet/ после отправки флота на изображении летящего флота появляется кнопка «пригласить в совместную атаку». Когда нажимаете, открывается окно для того, чтобы перечислить ники игроков, которых хотите позвать в совместную атаку.
После приглашения игрокам приходит уведомление о том, что они приглашены в совместную атаку и генерируется временный номер Боевого союза. Во вкладке Флот https://xcraft.ru/fleet/ у приглашенных игроков появляется опция «Боевой союз», которую нужно принять.
Полеты САБ хороши для организации совместных операций соседей по Альянсу, когда требуется синхронизировать действия большого числа игроков.
Недостатки: естественно, нужно с каждым участником атаки ЗАРАНЕЕ проговорить время и место атаки. То есть, по сути, провести предварительную синхронизацию.
ПОЛЕТЫ С СЕРВИСНЫМИ ЦЕЛЯМИ
Полеты ценны сами по себе. Показатель «Рейды» в вашей статистике зависит от полетов (кроме экспедиции и перемещения через кротовые норы). Начисляется 1 очко за каждую 1000 сожжённого топлива. Но если полеты проходят уместно и правильно, то ценность их возрастает в разы.
Передислокация
ПРАВИЛЬНО осуществлять ВСЕ перемещения гражданского и военного флота между вашими планетами, все перевозки через приказ Передислокация. Исключение - если вы хотите, чтобы корабли, передав груз, автоматически вернулись на планету, с которой стартовали. Тогда приказ Транспорт.
Переработка
Вот где ПРАВИЛЬНО и уместно использовать опцию Отправка (видна во вкладке Флот https://xcraft.ru/fleet/ на изображении летящего флота). Например, вы должны собрать большую «кучку» обломков. Но у вас нет достаточного количества переработчиков. Вы отправляете на обломки переработчиков вместе с транспортными кораблями. ОБЯЗАТЕЛЬНО С ЗАПАСОМ ТОПЛИВА! В какой-то момент загружаете транспортные корабли и хотя бы один из переработчиков ресурсами и возвращаете их через Отправку на свою планету с приказом Передислокация. Оставшиеся сборщики в это время продолжают работу. Разгружаете ресурсы и, благодаря одному переработчику, снова отправляете транспортные корабли на обломки с приказом Переработка. Подобное упражнение можно проводить многократно.
Вариация: Загруженные ресурсами транспортные корабли через опцию Отправка направить на планету с приказом Транспорт (если хотите, чтобы они вернулись автоматически в том же составе). Флот доставит груз и вернется к переработчикам.
Шпионаж
Если вы заинтересованы в получении информации о какой-то планеты, можно сканировать ее не лично, а просить о помощи соседей по Альянсу с более высокой статой. Во-первых, получите больше информации. Во-вторых, если решите атаковать, жертва не будет заранее по скану знать откуда ожидать угрозы.
Ну и перед самой атакой не забывайте уже лично снова проверить – нет ли засады.
ТРАМПЛИНЫ
Это объекты для перемещений, которые может создавать сам игрок. Трамплины – не для новичков. Новички могут при необходимости лишь пользоваться ими по рекомендации более опытных участников Альянса. Оценивать целесообразность самостоятельного их использования имеет смысл после достижения статы, скажем, в 300 000 – 500 000 очков.
Эти виды перемещений нужны для перебрасывания больших флотов на большие расстояния: атакерам – для нападений; шахтерам – для переездов «с багажом».
По сути, трамплины – это что-то похожее на гражданские корабли-флагманы. Их можно покупать и продавать на бирже.
Полет с использованием трамплинов
Направляете половину таких трамплинов на высокую орбиту в точку прибытия. Равное количество трамплинов остается на высокой орбите в точке старта.
Ставите флот на высокую орбиту точки старта, при помощи специальной кнопки начинаете скачок, который увеличит скорость вашего флота в 10 раз и затратит топлива вполовину меньше, чем обычный перелёт между этими двумя точками.
В течение скачка трамплины невозможно переместить, но если в точке старта или точке прибытия все трамплины или их часть будут уничтожены, то скачок прервётся и флот окажется на орбите солнца одной из солнечных систем, расположенных по ходу полета.
Расстояние и количество телепортируемого флота зависит от количества используемых трамплинов. Формула дальности перемещаемого флота: 10 000 * [количество трамплинов] в степени 0.9. Формула очков перемещаемого флота: [количество очков трамплинов] × 10.
После скачка в течении суток высокая орбита не может быть использована для повторного скачка.
Имеется и ограничение на перелет между точками: максимальное время ускоренного трамплинами полета - сутки.
Сам трамплин также может быть перемещен через другие трамплины.
Вы можете пользоваться гравитационными трамплинами соседей по Альянсу, если они в настройках он разрешили такое взаимодействие. Искать трамплины поблизости можно с помощью Фильтра на вкладке Галактика - https://xcraft.ru/galaxy/
Постройка трамплинов
Трамплины могут быть построены на двух объектах:
1. Планетарный храм рекликтов;
2. Планетарная пиратская станция (ППС) – не путать с ОПС! – по легенде игры - это также объекты древней расы, переделанные пиратами в станции.
ППС или Храм можно занять с использованием приказа «Колонизация», но для этого необходимо выиграть бой с его владельцем. Объект может быть колонизирован или атакован только игроком с допустимым для атаки уровнем статистики. :
На объект действует защита новичка, даже если её владелец не активен более 7 дней («выпал в ишку»).
Объект может быть колонизирован любым сильным игроком, игнорируя защиту новичка, если у игрока, который владеет объектом, менее 25000 очков.
Статус «Вне закона» не дает возможности атаковать или колонизировать объект сильного игрока.
На данном объекте исследования/эволюции/познания происходят в 2 раза быстрее.
Борьба с трамплинами
Трамплины не имеют способности к атаке. По сути, это – сервисный флот. Но с одной очень важной оговоркой. Появление трамплинов – это один из признаков вероятной атаки. Если при появлении трамплинов игрока со статой, позволяющей напасть на вас, вы:
1. не замечаете рядом очевидной добычи, например, большого пирата;
2. игрок не отвечает на ваши запросы с просьбой о пояснении;
3. у игрока высокий боевой опыт, то есть это не шахтер «переезжает»,то в этом случае не будет нарушением, если вы уничтожите трамплины, представляющие для вас угрозу.
Трамплины нельзя спрятать под САФ. Можно уничтожить в обычном бою.
ВРАТА ТЕЛЕПОРТАЦИИ
Это объекты для перемещений, которые может создавать сам игрок, но которые целесообразнее развивать в Альянсе. Врата телепортации – не для новичков. Новички могут при необходимости лишь пользоваться ими по рекомендации более опытных участников Альянса. Оценивать целесообразность самостоятельного их использования имеет смысл после достижения статы, скажем, в 300 000 – 500 000 очков.
Эти виды перемещений нужны для перебрасывания больших флотов на большие расстояния: атакерам – для нападений; шахтерам – для переездов «с багажом».
Врата телепортации - это неперемещаемые объекты, позволяющие создавать сеть из врат телепортации. Особенно ценна такая сеть для перемещений по территории Альянса.
Полеты с помощью врат телепортации
Дальность телепортации и время «перезарядки» врат зависят от уровня врат телепортации.
Максимальная дальность телепортации 10 000 за уровень.
Между переносами должно пройти [24 / уровень врат] часов.
Для осуществления телепортации необходимо поставить флот в режим обороны врат. Телепортация флота требует газ веспен, который должен быть в трюме перебрасываемого флота. После телепортации флот будет стоять в обороне врат назначения.
Каждый уровень Инженера уменьшает на 1% время перезарядки врат.
Каждый уровень Гиперпространственной технологии увеличивает на 1% радиус действия врат.
С первого уровня врат будет доступен телепорт только для своих кораблей. Второй уровень даст возможность использовать врата участникам Альянса.
Каждый уровень Врат увеличивает их структуру на 1.000.000. Также можно строить неограниченное количество куполов, которые увеличивают структуру на силу своих щитов.
Строительство врат телепортации
Врата телепортации строятся из луны. Невозможно построить вместе с Пристанью, Алстанцией и Космостанцией, если она не совершенствована до Суперкосмостанции.
Борьба с вратами телепортации
Если кто-то строит врата на территории своего альянса – это совершенно оправданно. Если кто-то строит врата на нейтральной территории, то возможно, планирует сделать нейтральную территорию территорией своего альянса. Если кто-то чужой пытается строить врата на территории вашего Альянса, значит замышляет агрессию. И ваша обязанность – помешать строительству таких врат или уничтожить их всеми возможными способами.
Врата можно уничтожить гравипушкой – желательно от 4 уровня и выше с таким же уровнем развития гравитационной технологии – чтобы время уничтожения врат не было запредельным.
У ксерджей для уничтожения врат используются дунклеостеи, которые следует направлять на столкновение с вратами. Для этого дунклеостей просто перемещается на орбиту врат телепортации.
КРОТОВЫЕ НОРЫ
Кротовые норы – объект для перемещений, создание которых игрокам недоступно. Кротовые норы – не для новичков. Новички могут при необходимости лишь пользоваться ими по рекомендации более опытных участников Альянса. Оценивать целесообразность самостоятельного их использования имеет смысл после достижения статы, скажем, в 300 000 – 500 000 очков. Эти виды перемещений нужны для перебрасывания больших флотов на большие расстояния: атакерам – для нападений; шахтерам – для переездов «с багажом».
Норы появляются и исчезают СЛУЧАЙНО. Место для появления нор – пустоты.
Полеты с помощью кротовых нор
Это опасное занятие: нора может перестать быть стабильной и есть шанс потерять часть или весь флот. Более высокий уровень технологии «Изучение кротовых нор» позволяет сократить эти риски.
Отправьте флот с приказом "Передислокация" в кротовую нору, и он вынырнет с другой стороны через 10м 00с, встав на координаты за 02м 00с. Полёт в обратную сторону также возможен.
Меры безопасности
Каждая нора имеет конкретную точку выхода. До достижения 3 уровня технологии «Изучение кротовых нор» информация о точке выхода вам недоступна. Поэтому либо следует воздержаться от полетов через кротовые норы до достижения 3 уровня данной технологии, либо уточнять информацию у товарищей по Альянсу с более «прокаченным» уровнем.
Обязательно следует на карте галактики рассмотреть координаты выхода: нет ли там засады.
До перелета следует обратить внимание на индекс стабильности – эта информация также указана на карточке кротовой норы. Примерный индекс стабильности доступен со второго уровня технологии «Изучение кротовых нор». Более точный – с пятого. Полеты через кротовые норы с индексом стабильности ниже 50% не рекомендуются.
Возможное применение
Одно из применений - полет к планете Монтаны, вокруг которой достаточно много кротовых нор с самыми разными координатами выхода.
Однако, это, пожалуй, самый экзотический способ перемещений флота, использовать который рекомендуется лишь после достижения определенного уровня полетного мастерства в этой игре.
ТОРГОВЛЯ В ИГРЕ
В игре есть два способа торговли:
1. Скупщики (доступны всем игрокам во вкладке Торговля - https://xcraft.ru/market/ );
2. Биржа (доступны террам, у которых есть пси-дисруптер; доступны ксерджам, у которых есть дендрариум) во вкладке Дендрариум - https://xcraft.ru/dendrarium/
Скупщики созданы для новичков; биржа – для более опытных игроков. Торговлю на бирже оптимально начинать, когда ваша стата превысила 100 000 очков.
Ключевые отличия скупщика от биржи:
1. скупщик - это торговля с игрой; биржа - торговля с игроками;
2. от скупщиков вы не получите хайды. Только ресурсы. На бирже торговля ведется в основном с обменом на хайды.
Для успешной торговли можно комбинировать биржевые операции и операции со скупщиком: например, меняя у скупщика излишние металл и минералы на газ, который затем уже продавать на бирже.
СКУПЩИКИ
У терров – два вида скупщиков (скупщики лома и скупщики флота); у ксерджей – только скупщик лома. Что это означает? У терров есть возможность строить викинги, таким образом консервируя ресурсы. Затем можно продать викинги скупщику и получить единовременно большое количество ресурсов, которое можно использовать для изучения какой-либо технологии. Про консервацию ресурсов можно подробнее прочитать по ссылке - Как законсервировать ресурсы Также можно продать скупщику лишний флот.
У ксерджей нет скупщика флота (есть только скупщик лома), соответственно, нет возможности консервировать ресурсы путем строительства флота, который не дает обломков и боевого опыта врагу. Если вы простроили гидралиски, то у скупщика обменять их на ресурсы не получится. Нельзя продать скупщику и другой флот ксерджей.
Плюс торговли через скупщика – моментальное осуществление сделки. Товар будет доступен вам в ту же секунду. Минус – сравнительно высокие комиссии, которые выражаются как в хайдах, так и в самих ресурсах.
ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО ТОРГОВЛИ: берегите кристаллы хайдариан.
БИРЖА
Торговать можно только на бирже, которая расположена не далее 100 000 укм от вас. Какие биржи вам доступны можно видеть на вкладке Торговля в разделе Биржа (Дендрариум) - https://xcraft.ru/dendrarium/
Обычно в густонаселенных районах бирж больше. Но и конкуренция предложений выше. Соответственно, средние цены могут быть ниже.
Оптимальная цена
Оптимальной считается цена, показывающая наименьшую комиссию как для продавца, так и для покупателя. Путем ручного перебора цены можно очень быстро найти оптимальную комиссию, а, следовательно, и оптимальную цену любого товара. Демпинговые или слишком завышенные цены встречают на бирже высокие или заградительные комиссии.
Особенности биржевой торговли в игре
Плюсы торговли на бирже – возможность зарабатывать хайды. Минус – негарантированность сделки (ваш товар может никто не купить) – в этом случае товар возвращается через месяц, комиссия не возвращается. Товар и комиссия пропадут, если вы переедите на расстояние большее чем 100 000 укм от биржи, на которой выставили товар. Еще один минус – риск уничтожения биржи атакером. В этом случае товар также пропадет. Третий минус: сначала за товаром летит гигалорд, забирает его с вашей планеты. Затем товар выставляется на биржу. Висит среди предложений. Потом его покупают. Может быть. Все довольно долго.
Самый лучший товар
Лучший товар для начала торговли – газ веспен. 1 000 000 газа – самый востребованный лот на всех биржах (оптимальное соотношение объема товара и комиссии). Торговлю новичкам для обучения и приобретения уверенности следует начинать именно с газа. И именно с лота 1 000 000 газа. Собственно, и продолжать торговлю лучше именно газом и именно такими лотами.
Злоупотребления на бирже
Врагу хорошо видно – какой товар вы выставили. И когда. Для подрыва вашей империи враг может атаковать вашу планету с целью забрать ресурсы или уничтожить пси-дисруптер. Если вы покупаете ресурс или флот у ненадежного игрока, то этот враг также может атаковать ваши планеты, чтобы забрать проданный вам ресурс или получить боевой опыт от проданного вам флота. Будьте аккуратны в торговле. Забирайте непроданный или законсервированный на бирже ресурс заблаговременно. Про консервацию ресурсов можно подробнее прочитать по ссылке - Как законсервировать ресурсы
ОСНОВЫ ДИПЛОМАТИИ
Зачем нужна дипломатия в игре? Все адекватные игроки и альянсы заинтересованы в том, чтобы игра XCraft развивалась, а не деградировала. Неадекватное и нелогичное поведение, действия себе в убыток, иные нарушения общепринятых традиций могут приводить к оттоку перспективных игроков из игры и к деградации проекта XCraft. Поэтому все адекватные игроки и альянсы стараются не допускать нарушений и преследуют нарушителей.
Время от времени, из-за допущенных нарушений, могут возникать спорные ситуации между игроками и альянсами. Все адекватные игроки и альянсы предпочитают решать спорные ситуации дипломатическим путём. Дипломатия дешевле, быстрее и проще: лучше потратить 10 минут на диалог, чем несколько месяцев тратить время и ресурсы на ведение изнурительного военного конфликта.
Дипломатия должна быть уместной. Вести диалог следует только с тем игроком, который готов к диалогу. Если же игрок ведет себя неадекватно, допускает оскорбления, находится в измененном состоянии сознания или по другим причинам не готов к диалогу - общение с ним лучше прекратить. Это не означает, что ваша дипломатия в данном случае потерпела фиаско. Это значит лишь, что в данном случае лучше подходит не дипломатия, а другие инструменты.
Дипломатия должна быть корректной и доброжелательной. Некорректное общение осложняет разрешение спорных ситуаций. Простые правила: старайтесь общаться на вы; приветствуйте собеседника; формулируйте мысль в одном сообщении, не спамьте; не допускайте грубость в общении. Помните: причина подавляющего большинства нарушений - не злой умысел, а просто незнание правил, случайность или ошибки в игре.
Дипломатия должна быть обоснованной. Прежде чем обращаться к другому игроку с претензией, убедитесь, что действительно имело место нарушение. Необоснованные претензии не укрепляют репутацию ответственного грамотного игрока. Излагая суть претензии всегда представляйте доказательства: сканыпереписки или шпионских отчетов, логи боев и так далее - чтобы ваши слова звучали весомо и обоснованно. Рядовые игроки Альянса вправе обращаться с претензией к рядовым игрокам других альянсов или безальянсовым игрокам. К главе другого альянса вправе обращаться только представители руководства, дипломаты или глава Альянса.
Дипломатия должна быть открытой. Разговаривайте. Не стесняйтесь задавать вопросы. Есть шанс, что ваш собеседник вам не ответит: в этом случае диалог не сложится, и дипломатия не сработает. Но если не писать и не задавать вопросов, дипломатия не сработает со 100% вероятностью. Хорошее правило: не додумывайте за вашего собеседника. Вы не можете читать чужие мысли. Лучше спросите.
FDF - миролюбивый Альянс, поддерживает конструктивные взаимоотношения со всеми адекватными альянсами и игроками. Все спорные вопросы решает, прежде всего, дипломатическим путём.
ОПС
ОПС (орбитальные пиратские станции) созданы разработчиками игры для того, чтобы побудить игроков к донатам. Часто игроки, под впечатлением прилета ОПС, совершают стратегическую ошибку: отвлекаются от грамотного развития своего аккаунта и начинают необдуманно строить флот для противодействия или для штурма ОПС. Если игрок при этом еще не разобрался в правильном использовании САФ и сейва, то такая стратегическая ошибка неизбежно приводит к разгрому и гибели игрока. Наиболее верная тактика - никак не реагировать на ОПС, независимо от того, осуществляет ли она пиратское доминирование или стреляет по планете. В любом случае, критического ущерба ОПС не нанесёт и в назначенное время улетит. Статистика показывает, что более 80% ОПС улетают невскрытыми.
Прилёт ОПС
ОПС имеют собственную статистику - 2000, 20 000, 100 000, 500 000 или 1 000 000 очков. Чем выше статистика игрока, тем больше статистика ОПС, прилетающей к его планете. Время прилета и отлета указывается во вкладке Задания https://xcraft.ru/missions/ – задание №6.
По общему правилу, ОПС прилетит к той планете вашей империи, где выше выработка ресурсов. Соответственно, наращивая выработку на той или иной планете, можно заранее выбирать место прилета ОПС.
Штурм ОПС
Часто расходы игрока на штурм ОПС значительно превышают захваченные на ОПС ресурсы. Лучшее решение - вообще не штурмовать ОПС, не тратить на это время и другие ресурсы.
Игроку по силам самостоятельно штурмовать только ОПС со статистикой 2000 и 20 000 очков. Для штурма ОПС со статистикой 100 000 очков, скорее всего, понадобится помощь соседей по Альянсу. Для штурма ОПС со статистикой 500 000 очков и выше, как правило, требуется гравитационная пушка и большой опыт в игре.
Тактика штурма ОПС со статистикой 2000 и 20 000 очков:
Сначала нужно провести шпионаж. Иногда для этого требуется большое количество шпионских спутников. В этом случае можно попросить соседа по Альянсу, которому вы доверяете, провести шпионаж вашей планеты. В шпионском отчете будут видны данные по ОПС.
Затем межпланетными ракетами уничтожить оборону ОПС. В том числе, грендайзер - он уничтожается после всей другой обороны (в меню пуска межпланетной ракеты нужно выбрать опцию "всё"). Оборона ОПС, уничтоженная межпланетными ракетами, не восстанавливается. Уничтоженная флотом – восстановится.
Определив состав оккупирующего военного флота (он должен в 3 - 5 раз превосходить по очкам пиратский флот, охраняющий ОПС), нужно послать его на ОПС с миссией Оккупация. Для целей грабежа оккупация ОПС обычно длится не более нескольких минут. После оккупации направить на ОПС несколько волн транспортного флота с миссией Атака с интервалом в 30-40 секунд. За каждую атаку вы получите только 50% ресурсов ОПС. Поэтому отправлять атакующий транспорт следует несколькими волнами (первая волна по вместимости = 50% ресурсов ОПС, вторая = 50% от оставшихся ресурсов и т.д.) – чтобы вывести максимум. Количество ресурсов и вместимость кораблей (указана на вкладке каждого юнита) соотнести довольно легко: это простая арифметика.
К штурму ОПС нужно готовиться заранее. Создавать сплоченные команды соседей по Альянсу. Игрокам расы людей - строить на планетах ракетные шахты до 8 уровня и наполнять их межпланетными ракетами. Также строить флот для штурма ОПС. Если ОПС уже прилетела, а игрок не подготовлен к её прилёту, то начинать подготовку, как правило, не имеет смысла. Лучше дождаться прилёта следующей ОПС.
Ни у кого нет права собственности на ОПС и на её ресурсы. Они достаются тому, кто первым успешно штурмует ОПС. Если вы привлекаете к штурму ОПС соседей по Альянсу, то должны понимать, что им и достанутся ресурсы ОПС. Тот, кто штурмует ОПС, тот и получает её ресурсы - чтобы оправдать затраты на полёт и потери флота в бою.
Штурмовать и сканировать ОПС над планетами участников Альянса - запрещается без их ведома. Исключение - ОПС, расположенные на территории Альянса FDF. По решению руководства Альянса, ОПС на территории Альянса могут быть вскрыты в интересах Альянса без ведома участников Альянса.
Разрушение ОПС
ОПС может быть разрушена для получения лома. Для этого требуются гравитационная пушка и гравитационная технология не ниже 4 уровня - чтобы разрушение не было утомительно долгим.
Только для первого уровня изучения гравитационной технологии требуется построить 8500 солнечных спутников (при условии строительства на первой от солнца планете). Это - около 17 млн минералов и около 4,3 млн газа. Особенность солнечных спутников в том, что их нельзя спрятать. Поэтому при любом нападении врага солнечные спутники разрушаются. Для изучения следующих уровней гравитационной технологии требуются всё большее число солнечных спутников. Для перемещения гравитационной пушки даже на небольшие расстояния требуются значительные затраты топлива - это миллионы единиц газа.
По этим причинам разрушение ОПС может быть целесообразно только для редких энтузиастов, которые специализируются именно на таком стиле игры и готовы много донатить. Для большинства игроков разрушение ОПС неокупаемо.
Захват и колонизация ОПС
Захватить (колонизировать) можно только ОПС со статистикой 500 000 очков и выше. Захват (колонизация) доступны только игроку, над планетой которого расположена ОПС.
Захватывать (колонизировать) разрешается только ОПС, принадлежащие пиратам. Захват (колонизация) ОПС, принадлежащих другим игрокам, - запрещается. Это является серьёзным нарушением общепринятых традиций игры.
Захваченные (колонизированные) ОПС используются опытными игроками для перемещения своего флота на дальние расстояния. При этом, важно освоить навык скрытия ОПС вне пределов видимости другими игроками. Специальные опции для этого есть во вкладке Обзор https://xcraft.ru/overview/ В том числе, необходимо отключать видимость для друзей и для Альянса. Также важно иметь надёжные источники топлива для перемещения захваченной (колонизированной) ОПС - для этого требуются миллионы единиц газа. Если игрок не освоил навык скрытия ОПС или не знает где брать газ для её перемещения, то захватывать (колонизировать) ОПС - не рекомендуется. Таким образом, захватывать (колонизировать) ОПС имеет смысл только для немногих опытных игроков со статистикой в несколько миллионов очков и атакующим стилем игры. Подавляющему большинству игроков захватывать (колонизировать) ОПС противопоказано.
КОМЕТЫ
Кометы созданы разработчиками игры для того, чтобы обеспечивать газом крупных и опытных игроков. Заниматься кометами может быть выгодно, если статистика игрока превышает несколько сотен тысяч очков. Игрокам с невысокой статистикой заниматься кометами нецелесообразно.
Видимые и невидимые кометы
Если комета видна на карте галактики https://xcraft.ru/galaxy/ - значит, она находится близко к игроку. И направлять флот на нее можно также, как на любой другой космический объект. Появление видимой игроку кометы – достаточно редкий случай.
Невидимые на карте галактики кометы находятся далеко от игрока. Однако, некоторая часть из них может быть доступна игроку. Невидимые кометы можно обнаружить в экспедиции. В этом случае сообщение об обнаруженной комете появится во вкладке Отчёты экспедиций https://xcraft.ru/messages/expeditions/
Комета, как и другие космические объекты, имеет координаты, состоящие из трех цифр. Координаты кометы также будут указаны во вкладке Отчёты экспедиций. Если хотя бы одна из этих трех цифр – шестизначное число, то комета находится вне зоны досягаемости игрока. Если хотя бы одна из трех цифр – пятизначное число, то шансы «догнать» комету малы. Заниматься невидимыми кометами имеет смысл только в том случае, если все три цифры координат – четырехзначные числа или имеют менее четырех знаков.
Ограничения для начинающих игроков
Кометы созданы разработчиками игры для крупных и опытных игроков. Поэтому для игроков с невысокой статистикой существуют несколько объективных ограничений на работу с кометами.
1. Для того, чтобы «догнать» невидимую комету, нужно зайти во вкладку Обзор https://xcraft.ru/overview/ и воспользоваться кнопкой Контроль (находится в раскрывающемся окне в правом нижнем углу экрана). А затем – произвести наведение флота на цель, используя координаты невидимой кометы. Для опытных игроков наведение флота на комету не будет представлять особой сложности. Для начинающих игроков это может стать непреодолимым препятствием. Кроме того, для успешного наведения необходимо, чтобы устройство, с которого игрок заходит в игру, поддерживало функции 3D.
2. Переработчики/сборщики собирают газ на комете очень медленно. Таким образом, для достижения более-менее существенного результата, игроку потребуется НЕСКОЛЬКО СОТЕН переработчиков/сборщиков. И до нескольких недель. Обычно у начинающих игроков нет такого количества свободного флота на такое время.
3. Неумелые действия неопытных игроков на самой комете могут являться причиной конфликтов с другими игроками и потери флота.
Флот для работы с кометой
Особенность кометы в том, что это – движущийся объект и её координаты меняются (устаревают). После обнаружения координат невидимой кометы у игрока есть лишь несколько часов на то, чтобы её «догнать».
Чем дальше от игрока находится комета (чем больше чисел в её координатах), тем более быстрый флот понадобится, чтобы её «догнать». Чтобы «догнать» комету, на неё отправляют самые быстрые одиночные юниты с приказом Оборона на 999 часов. У расы людей это – малый транспорт, у ксерджей – брудлинг, у тоссов – корсар. Как только такой одиночный юнит достигнет кометы, она уже не сможет исчезнуть из зоны досягаемости переработчиков/сборщиков игрока. Также комета будет в зоне досягаемости, если на ней уже присутствуют флоты ваших союзников.
Далее на комету следует направить несколько сотен переработчиков/сборщиков с приказом Переработка без режима агрессии. Режим агрессии может "прогнать" флоты других игроков, благодаря которым комета находится в зоне досягаемости - в итоге комета может быть потеряна.
Ресурсы кометы ограничены. Чем больше игроков добывают газ на одной комете, тем меньше достанется каждому. Поэтому чаще всего добывать газ на комете нецелесообразно, если какой-то другой игрок уже добывает газ на комете.
Как поймать комету, найденную в экспедиции.
Рекомендации DragonCat
Поймать комету просто:
1) отправляешь 1 МТ на те координаты, что найдены в экспедиции. Обрати внимание на положение в локальных координатах, которое тоже пишется в экспе. Примерно прикинь расстояние до кометы в ЛК от нулевых координат. Это прямоугольный треугольник 3D - то есть гипотенуза от двух прямоугольных треугольников по осям. Если там миллион по каждой оси, то лететь до кометы ты будешь месяцами, а значит фтопку. Для просто ты можно поискать калькулятор положения кометы по координатам, если с тригонометрией туго.
2) Прилетев на место, у МТ нажимаешь кнопку "обзор флота". Это самая левая в меню флотов.
3) Раскрываешь правое нижнее окошко (где полуголая телка задания расказывает) и там будет вкладка "Контроль" (на ней и откроется), а на ней - большая кнопка "Свободный полет". Жмешь ее.
4) В открывшемся окне жмешь кнопку с мишенью, выбираешь найденную комету - она серой будет - и жмешь "навести". Если после этого перед тобой будет планета, то надо перезалететь на ВО - в меню флота "отправить туда же", прилетит уже на другие случайные ЛК, и так пока между тобой и кометой ничего не будет. Идеально - если ты окажешься между кометой и планетой.
5) снова жмешь на мишень и смотришь расстояние до кометы. Делишь его на скорость МТ в укм/с. У меня скорость МТ 1720, я делю на 1,72. Жмешь снова на комету и на "Навести".
6) полученное число вводишь в длительность полета и отправляешь догонять.
7) Где то раз - два в день отправляешь экспу на 1ч, что бы уточнить положение кометы и повторяешь пп 5 и 6.
Только что сгенерированные (по итогам экспедиции) кометы ловятся пару часов. Если ктото нашел в экспе и бросил, а ты ее снова нашел, то расстояние может быть приличным, т.к. за это время она могла изрядно улететь.
Примечание: в игре всё глючит и этот процесс не исключение. В п.3, когда откроется 3Д обзор МТ, он не всегда подсвечивается кольцом выбора, а без него не будет большой кнопки. В общем надо ткнуть на МТ, что бы появилось зеленое кольцо выбора, и кнопка появится.
ЛУНА
Луна создается в результате большого боя из обломков кораблей, погибших в бою. Ориентировочное количество очков флота, который должен погибнуть в бою для образования луны: 20 000 очков. Максимальный шанс возникновения луны - 25% (при соблюдении условия по количеству погибшего флота). Чем меньше флота гибнет в бою, тем меньше шанс появления луны.
Подавляющему большинству игроков луна не нужна. Поэтому особенно странно видеть, как некоторые игроки, для создания одной луны, тратят целые флотилии своего флота по несколько десятков раз.
Существуют несколько разумных направлений развития луны:
1. постройка альянсовой станции из луны;
2. постройка гравитационной пушки из луны;
3. постройка сенсорной фаланги из луны;
4. постройка врат телепортации из луны;
5. постройка дунклеостея из луны (для ксерджей).
Однако, все эти направления подходят лишь для немногих игроков.
Постройка альянсовой станции
Альянсовую станцию целесообразно строить лишь на территории Альянса - там, где она будет связана с другими альянсовыми станциями участников Альянса в единую Альянсовую сеть. Альянсовая сеть дает игроку некоторые бонусы по добыче ресурсов, однако они не очень велики, и практически никогда не покрывают стоимости флота, погибшего при создании луны.
Строительство альянсовой станции на территории Альянса - большая ответственность. Только самые надежные игроки вправе это делать. Те игроки, которые не сбегут при атаке врага, которые будут защищать свои альянсовые станции - что бы ни случилось. Для того, чтобы не была нарушена работа всей Альянсовой сети.
Строительство альянсовой станции на территории недружественного альянса может вызвать нежелательное внимание врага.
Подробнее об альянсовой станции можно прочесть по ссылке: альянсовая станция
Постройка гравитационной пушки
Работа гравитационной пушки требует также изучения гравитационной технологии. Желательно не менее 4 уровня, чтобы работа гравитационной пушки не была утомительно долгой. Только для первого уровня изучения гравитационной технологии требуется построить 8500 солнечных спутников (при условии строительства на первой от солнца планете). Это - около 17 млн минералов и около 4,3 млн газа. Особенность солнечных спутников в том, что их нельзя спрятать. Поэтому при любом нападении врага солнечные спутники разрушаются. Для изучения следующих уровней гравитационной технологии требуются всё большее число солнечных спутников.
С помощью гравитационной пушки можно разрушать на лом объекты (луны, ОПС) и даже планеты (при очень высоком уровне гравитационной пушки и гравитационной технологии). Однако, для перемещения гравитационной пушки даже на небольшие расстояния требуются значительные затраты топлива - это миллионы единиц газа. По этой причине у большинства из тех игроков, которые всё же сумели построить гравитационную пушку, она не окупается никогда.
Подробнее о гравитаационной пушке можно прочесть по ссылке: гравитационная пушка
Постройка сенсорной фаланги
Сенсорную фалангу имеет смысл строить лишь отдельным игрокам, отвечающим за безопасность, в наиболее важных местах Альянсовой сети своего Альянса. Подробнее о сенсорной фаланге можно прочесть по ссылке: сенсорная фаланга
Постройка врат телепортации
Врата имеет смысл строить лишь отдельным игрокам, отвечающим за безопасность, в наиболее важных местах Альянсовой сети своего Альянса. Подробнее о вратах можно прочитать по ссылке: врата телепортации
Постройка дунклеостея
Дунклеостеи, в первую очередь, необходимы для защиты альянсовых станций, врат телепортации и других объектов от нападения врага, использующего гравитационные пушки. Дунклеостей, столкнувшись с гравитационной пушкой, способен разрушить ее, если его структура больше, чем структура гравитационной пушки. Поэтому возле важных альянсовых станций и важных врат полезно иметь несколько дунклеостеев. При каждом столкновении структура дунклеостея снижается. Подробнее о дунклеостее можно прочесть по ссылке: дунклеостей
Таким образом, самое лучшее решение для подавляющего числа игроков: не создавать луну. Если она уже создана, либо будет создана в результате нападения - никак не развивать луну. Луну, принадлежащую игроку, невозможно захватить, поэтому ее никак не нужно охранять, и решение об отказе от развития луны никак не вредит безопасности игрока.
При достижении игроком статистики свыше 1000 000 очков, игрок может вернуться к вопросу о целесообразности создания и развития луны. Если, например, он пожелает стать держателем Альянсовой сети, или системы врат телепортации Альянса, или защищать инфраструктуру Альянса с помощью сенсорной фаланги или дунклеостеев. И если он готов инвестировать ресурсы и время, а также нести риски и затраты, связанные с работой гравипушки.
ВОЕННАЯ ПОМОЩЬ СОЮЗНИКОВ ПРИ ОБОРОНЕ ОТ ВРАГА
Военная помощь союзников при обороне от врага в этой игре практически невозможна.
Причины:
1. Расстояния. Обычный полет нападающего с высокой орбиты занимает 3 - 4 минуты. Сам бой идет, в среднем, 4 - 5 минут. Итого 7 - 9 минут. За это время до боя невозможно долететь даже с соседней планеты, а тем более откуда-то еще;
2. Отсутствие союзников в игре во премя атаки. Враг никогда не предупреждает о точном времени нападения. Поэтому обеспечить присутствие союзников в игре в момент нападения невозможно. Выставление союзного флота в оборону какой-либо планеты на длительное время - это просто подарок врагу. В этом случае врагу нужно лишь собрать флот побольше, и он получит еще больше боевого опыта и ресурсов.
САМАЯ ЛУЧШАЯ СТРАТЕГИЯ ОБОРОНЫ ОТ ВРАГА - использование САФ и сейва. Флот должен быть полностью под САФ, ресурсы - полностью в сейве. Тогда врагу не имеет смысла нападать на ваши пустые планеты, и тратить на это топливо.
Написанное здесь касается всех без исключения альянсов и всех игроков вне альянсов. Если кто-то обещает вам оборону планеты союзниками при нападении враждебных игроков, знайте, что это - обман.
ВОЕННАЯ ПОМОЩЬ СОЮЗНИКОВ ПРИ АТАКЕ НА ВРАГА
В этой игре невозможно нанести какой-либо вред противнику, который держит флот полностью под САФ, а ресурсы - полностью в сейве. Таким образом, нападение возможно только на глупых или ленивых игроков, которые сами не заботятся о своей безопасности. Однако, таких игроков всегда будет в избытке.
Помочь вам в нападении на таких безответственных игроков могут ТОЛЬКО ваши соседи по Альянсу. Потому что любая атака должна быть окупаемой и своевременной. Если игрок летит издалека, то он, скорее всего, потратит топлива значительно больше, чем возможная добыча. Помимо этого, полет на дальние расстояния занимает длительное время. За это время враг может спрятать свой флот и ресурсы, и нападение на него потеряет смысл.
Важное правило: учитывать защиту новичка. Если статистика вашего противника 50 000, то вы не можете приглашать к атаке на него игрока с миллионной статистикой: он не сможет нанести какой-либо ущерб вашему врагу из-за защиты новичка. Подробнее о защите новичка можно прочитать по ссылке: защита новичка
Так как время для атаки на врага вы определяете самостоятельно, вы имеете возможность всё тщательно спланировать, договориться об одновременном присутствии в игре с вашими соседями по Альянсу. И успешно провести атаку.
Таким образом, военная помощь союзников при атаке на врага не только возможна, но даже желательна. Однако, для того, чтобы ее получить, игроку нужно потрудиться: найти цель (безответственного игрока, либо неактивного игрока, либо пирата - то есть мишень, нападение на которую будет иметь смысл в части получения боевого опыта или ресурсов); договориться с соседями по Альянсу; и провести атаку по заранее намеченному плану. Не сложнее организации семейного праздника.
НЕУЯЗВИМОСТЬ ГРАМОТНЫХ ИГРОКОВ
В этой игре невозможно уничтожить какого-либо игрока. Невозможно захватить планету или луну, принадлежащие какому-либо игроку. Все военные действия адекватными игроками ведутся только по двум причинам:
1. боевой опыт от разрушения флота врага;
2. обладание ресурсами.
Если ваш флот находится полностью под САФ, а ресурсы - полностью в сейве, то для адекватных игроков нападение на вас не имеет смысла. Поэтому нанести какой-либо ущерб грамотному игроку в этой игре - практически невозможно.
Дополнительно каждому грамотному игроку полезно иметь убежище в глубоком космосе.
УБЕЖИЩЕ В ГЛУБОКОМ КОСМОСЕ
Каждому игроку полезно иметь убежище в глубоком космосе - одну или несколько планет в сотнях или тысячах систем от территории каких-либо альянсов, подальше от мест, заселенных другими игроками. Для этого необходимо иметь ДВА свободных лота для колонизации.
Такие планеты нужны, чтобы, в случае какой-либо значительной опасности, часть вашей империи сохранилась в неприкосновенности. Убежища следует основывать в одиночестве: чем больше игроков живут рядом, тем это более привлекательная мишень для врага.
Для снижения риска случайного обнаружения не рекомендуется выбирать для колонизации в глубоком космосе планетные системы с "красивыми координатами".
Полет на отдалённые координаты будет состоять из нескольких (многих) этапов:
- перелететь колонизатором на максимально доступное расстояние со 100% скоростью. Следует избегать уже заселенных районов. Появление там вашего колонизатора или вашей планеты может спровоцировать агрессию со стороны местных игроков. Также ваш колонизатор может быть сбит случайным пиратом, которые появляются именно в заселенных районах;
- колонизировать планету, создать минимально необходимую инфраструктуру для постройки нового колонизатора и для добычи газа;
- построить колонизатор, полностью заполненить колонизатор газом;
- отправить колонизатор кдальше на максимально доступное расстояние к новой планете с приказом Оборона и со сроком обороны 999 часов. Если новая планета не видна на карте галактики - ввести координаты планеты вручную;
- после того, как колонизатор достигнет новой планеты и встанет в Оборону, планета с высокой степенью вероятности станет видна на карте галактики. С помощью сервиса Отправка на вкладке Флоты https://xcraft.ru/fleet/ отправить колонизатор на планету с приказом Колонизация;
- после того, как новая планета будет колонизирована, следует покинуть предыдущую колонизированную планету (для того, чтобы освободился слот для колонизации) с помощью кнопки "Покинуть планету" https://xcraft.ru/overview/planet/
- повторять такие перелеты, пока не решите, что забрались достаточно далеко в глубокий космос, и можно в этом месте развивать базу;
- если у вас есть еще слоты для колонизации, то полезно ПОСТОЯННО двигаться колонизатором в сторону правого верхнего угла карты - перестраховка на случай, если ваша база в глубоком космосе когда-нибудь будет обнаружена и атакована.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: РАСКРЫВАТЬ КОЛОНИЗАЦИОННЫЙ ФЛОТ НЕЛЬЗЯ. Это мгновенно раскрывает координаты убежища. И убежище полностью теряет свой смысл.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: РАСКРЫВАТЬ ВИДИМОСТЬ ПЛАНЕТЫ-УБЕЖИЩА НЕЛЬЗЯ - ни Альянсу, ни, тем более, друзьям. Это мгновенно раскрывает координаты убежища. И убежище полностью теряет свой смысл.
Важное правило: открывать следует только те планеты, на которых решили поселиться. Все остальные планеты следует оставлять неоткрытыми (со знаками вопроса). Тогда вы имеете возможность вовремя обнаружить прилетевшего врага. Если одна из неоткрытых планет открылась, это означает, что к этой планете прилетел вражеский колонизатор, возможно, сопровождаемый другим вражеским флотом. В этом случае вражеский колонизатор и флот следует уничтожить.
В убежище можно развивать технологии. При этом, обломки от уничтожения пиратов необходимо собирать сразу же, а не оставлять в космосе: не нужно повышать риск вашего обнаружения по присутствию обломков. Для хранения ресурсов следует строить колонизаторы, которые отправлять в сейв. Недостаток убежища - недоступность торговли, так как в глубоком космосе нет бирж.
Столицу переносить в глубокий космос НЕЛЬЗЯ. Координаты столицы доступны для всеобщего сведения в аккаунте игрока. Таким образом, перенос столицы в убежище немедленно раскрывает координаты убежища. И убежище теряет свой смысл. Столицу лучше вообще не переносить никуда и никогда.
Для убежища также актуально правило: флот должен быть полностью под САФ, ресурсы - полностью в сейве. Если вы не хотите потерпеть неожиданное и крупное поражение.
ВЕЛИКОЕ ПЕРЕСЕЛЕНИЕ ИГРОКОВ
Альянс рекомендует каждому участнику – и новичкам, и опытным игрокам - перенести одну, а затем, возможно, и несколько планет в глубокий космос в направлении правого верхнего угла игровой карты. Конечно же, кроме столицы – СТОЛИЦУ НЕЛЬЗЯ ПЕРЕНОСИТЬ НИКУДА И НИКОГДА.
Точка отсчета - координаты [5000:5000:0] От этой точки мысленно проведите две линии: одна направо; другая вверх. В пространстве между этими двумя линиями и заселяйте промежуточные планеты, двигаясь в сторону верхнего правого угла игровой карты: [999999999:999999999:0] Конечно же, до этого угла долететь невозможно, да и не нужно. Однако отлететь на несколько десятков тысяч систем от точки отсчета – вполне реальная задача для любого игрока.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: селиться следует максимально далеко от любых других игроков - в сотнях или тысячах свободных систем. Поблизости от точки отсчета [5000:5000:0] колонизировать планеты запрещается, чтобы колонизатор не был бы уничтожен врагом или пиратами. Рядом с точкой отсчета уже есть заселенные врагом планеты и появляются пираты. Чем дальше улететь от точки отсчета - на расстояние в сотни или тысячи незаселенных планетных систем - тем лучше.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: РАСКРЫВАТЬ КОЛОНИЗАЦИОННЫЙ ФЛОТ НЕЛЬЗЯ. Игрок, раскрывший колонизационный флот, ставит под угрозу не только собственную безопасность, но и безопасность товарищей по Альянсу. За нарушение правил колонизации в глубоком космосе применяются взыскания вплоть до исключения из Альянса.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: РАСКРЫВАТЬ ВИДИМОСТЬ ПЛАНЕТЫ-УБЕЖИЩА НЕЛЬЗЯ - ни Альянсу, ни, тем более, друзьям. Это мгновенно раскрывает координаты убежища. И убежище полностью теряет свой смысл.
Оборона
ПРИОРИТЕТ ОБОРОНЫ ПЕРЕД АТАКУЮЩЕЙ ИГРОЙ
В любых единоборствах учитель сначала даёт оборону. И только после того, как ученик освоил оборону, учитель позволяет изучать атаку.
Почему так? Чтобы помочь выжить, избежать ранений, жестоких поражений и разочарования в своих силах и возможностях.
Также и в компьютерной игре: пока игрок не освоил оборону, не обеспечил безопасность своей базы, практиковать атакующую игру – опрометчиво.
ЭКОНОМНАЯ ОБОРОНА
Оборону нужно серьезно развивать только на одной планете. Максимум – на двух. Это столица, и это планета, на которой изучаются технологии (если они изучаются не в столице).
Оборону столицы следует развивать, чтобы не допустить захвата ключа. Противник, захвативший ключ, может увидеть полёты всех ваших флотов, даже находящихся в экспедиции.
Расе людей следует развивать оборону планеты, на которой изучаются технологии, так как существует опасность заражения исследовательской лаборатории королевой ксерджей.
Расе ксерджей следует развивать оборону из игловых деревьев на добывающих колониях - для защиты дневной выручки - так как у ксерджей нет тайников.
ГЛАВНОЕ В ОБОРОНЕ - НЕ МОТИВИРОВАТЬ ВРАГА
Самое главное в обороне – НЕ МОТИВИРОВАТЬ ВРАГА. На планете, где вы развиваете оборону, не должно быть НИЧЕГО, кроме гражданского флота (полностью укрытого под САФ). Военный флот при этом должен быть полностью под САФ на других планетах. Все ресурсы должны быть в сейве. Разрушение самой обороны не даёт ни боевого опыта, ни ресурсов атакующему врагу.
Не думайте, что если на вашей планете будет мало флота или мало ресурсов, то враг не нападет, посчитав невыгодными затраты на нападение. 96% игроков вообще не умеют считать. Поэтому не следует надеяться на их здравый смысл.
Расе людей НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не следует строить солнечные спутники для обеспечения планет электроэнергией. Ни в каком количестве: это провоцирует нападение, потому что солнечные спутники нельзя укрыть. Для обеспечения планет электроэнергией расе людей следует использовать термоядерные электростанции.
ОПТИМАЛЬНЫЙ СОСТАВ ОБОРОНЫ
Следует помнить, что традиционная оборона требует обеспечения электроэнергией и может быть уничтожена дистанционно межпланетными ракетами.
Оборонительные юниты (викинги у расы людей; гидралиски у расы ксерджей) не требуют обеспечения электроэнергией и не могут уничтожаться межпланетными ракетами.
Ни традиционная оборона, ни оборонительные юниты при уничтожении не приносят ни боевого опыта, ни ресурсов врагу.
Оптимальный состав обороны – оборона, сочетающая и традиционную оборону, и оборонительных юнитов.
ПРАВИЛЬНАЯ ОБОРОНА ДЛЯ РАСЫ ЛЮДЕЙ
Традиционная оборона – плазменные орудия (обеспечивают минимальные затраты электроэнергии при максимальном уроне атакующим). Количество орудий определяется только возможностями по обеспеченности электроэнергией и наличием ресурсов для постройки. Обороны никогда не бывает много.
Оборонительные сооружения имеют специализацию (в их карточках указано, каким юнитам они противостоят наиболее успешно, а каким – наименее). Поэтому в перспективе развития полезно дополнять плазменные орудия и некоторыми другими видами традиционных оборонительных сооружений. Купола на планетах вообще строить не нужно.
Оборонительные юниты – викинги (хорошо, если число викингов примерно соответствует статиститке игрока. Пример: если статистика игрока 10 000 очков, то планету защищают 10 000 викингов). Однако, строить более 100 000 викингов нецелесообразно.
ПРАВИЛЬНАЯ ОБОРОНА ДЛЯ РАСЫ КСЕРДЖЕЙ
Традиционная оборона – игловые деревья. Чрезвычайно эффективны против крупного флота. Количество ограничено только возможностями по электроснабжению.
Также, как и у расы людей, оборонительные сооружения у ксерджей имеют специализацию. И также в перспективе развития полезно дополнять игловые деревья и некоторыми другими видами оборонительных сооружений. Это, например, пылающие черви. Они являются самыми энергозатратными юнитами, но и способны наносить максимальный урон противнику.
Особое внимание следует уделять электроснабжению, за которое у ксерджей отвечает мозг. Когда-нибудь в процессе развития возможностей мозга 6 уровня станет недостаточно для электроснабжения. ТОЛЬКО тогда можно создавать владык для электроснабжения. Какое количество? Чтобы ПОЛНОСТЬЮ были укрыты под САФ.
Оборонительные юниты – гидралиски. Они гораздо сильнее викингов. Поэтому хорошо, если планету защищает количество гидралисков, в 10 раз меньше статистики игрока (например, при статистике игрока 10 000 очков – 1000 гидралисков).
ТЕХНОЛОГИИ ДЛЯ ОБОРОНЫ
У расы людей на эффективность плазменных орудий влияет Плазменная технология.
У расы ксерджей на эффективность игловых деревьев влияет Эволюция металлоигл.
Офицер Адмирал также влияет на показатели брони и щитов. Однако если начинающий игрок имеет возможность приобретать офицеров, то гораздо важнее Адмирала – офицер Охранитель, которые расширяет САФ. А это для обороны и выживания в игре крайне важно.
На эффективность оборонительных юнитов, прежде всего, влияют первоочередные технологии: оружейная, броня, щитовая.
ТЕРРИТОРИАЛЬНЫЕ РИСКИ ДЛЯ ОБОРОНЫ
Игрокам ни в коем случае нельзя селиться группами. Группа поселенцев - это удобная цель для атак. Если вы селитесь вплотную к другим игрокам, вы не только ограничиваете ваши общие возможности в охоте на пиратов, вы также подрываете безопасность других игроков поблизости. В нашем Альянсе самовольное подселение к другим участникам Альянса, является серьезным нарушением, так как вредит безопасности участников Альянса.
В этой игре не существует "безопасных мест", где можно пренебрегать соблюдением САФ и сейва. Когда игрок не соблюдает элементарные требования САФ и сейва, это - безответственная игра. Такая игра провоцирует нападения врага. Безответственное игнорирование требований САФ рядом с другими участниками Альянса провоцирует нападения врага и на них, то есть ставит под угрозу безопасность товарищей по Альянсу.
Правила безопасного расселения:
1. при колонизации рядом с первоначальной планетой ЗАПРЕЩАЕТСЯ селиться в планетных системах, в которых уже есть планеты, занятые участниками Альянса;
2. при колонизации на других координатах ЗАПРЕЩАЕТСЯ селиться ближе чем на расстоянии 25 свободных планетных систем от планет, занятых участниками Альянса;
3. колонизировать планеты под сетью Альянса (после восстановления работы сети в полном объеме) можно только с разрешения главного архитектора Альянса, который выдаёт координаты для колонизации.
Атакующая игра
СОБЛЮДЕНИЕ ОБЩЕПРИНЯТЫХ ПРАВИЛ АТАКИ
Все адекватные игроки и альянсы заинтересованы в том, чтобы игра XCraft сохранялась в течение длительного времени. А это возможно только при сохранении в игре большого числа игроков. Нападения на сервисный флот, разрушение обороны на пустых планетах, грабеж ресурсов до минимального уровня - это примеры неигрового поведения и нарушение общепринятых в игре правил атаки.
Сервисный флот находящийся на координатах продолжительное время после сбора ресурсов или без такового - считается брошенным и не защищён правилами сервиса, его можно атаковать (Ред. DizerX)
Все виды неигрового поведения могут вести к разочарованию игроков, потерпевших поражение, и к покиданию игры такими игроками. В свою очередь, это приводит к оттоку игроков из игры и снижению доходности проекта XCraft. Как результат - администрация игры вынуждена вводить изменения, ухудшающие условия игры для всех игроков. В конечном итоге, поскольку игра XCraft существует на высококонкурентном рынке игр, неигровое поведение игроков может вести к деградации и закрытию игры XCraft.
Поэтому все адекватные игроки и альянсы не одобряют неигровое поведение и нарушение общепринятых в игре правил атаки, и стремятся пресекать их всеми возможными способами.
НА КОГО МОЖНО НАПАДАТЬ
В игре существует защита новичка. Если статистика игрока ниже 25 000 очков, напасть на него невозможно противнику со статой в десять и более раз выше статистики игрока. Если статистика игрока от 25 000 до 100 000 очков, напасть на него невозможно противнику со статистикой в пять и более раз выше статистики игрока. После достижения игроком статистики 100 000 очков защита новичка отменяется полностью.
Нападение на союзников (игроков своего Альянса, игроков альянсов, с которыми заключены договоры) и друзей - запрещено. Исключение - игроки, неактивные более 7 дней. При этом флот, атакующий неактивного союзника, на всё время нападения и возврата становится доступным для атаки со стороны всех союзников.
Очень осмотрительно относитесь к добавлению других игроков в друзья, так как друзья получают доступ к стратегической информации (видят ваши скрытые объекты, раскрытые полеты вашего флота а также ваше присутствие и отсутствие в игре).
Смысл добавления в друзья – видеть в специальном разделе статус онлайн наиболее близких вам игроков-соседей по Альянсу, с которыми вы постоянно взаимодействуете. Добавлять в друзья несоюзников лучше только временно, на несколько минут или часов - например, для совместного сбора лома.
Нападать на игроков, живущих по соседству - плохая идея. С соседями нужно стараться жить в мире. Целью для атаки лучше выбирать игроков, живущих не по соседству с вашей базой.
Любой несоюзник, не спрятавший военный флот или большие объемы ресурсов, а также игрок, не активный более 7 дней, – законная цель для атаки. Независимо от принадлежности к тому или иному альянсу. Все альянсы согласны, что игроки, не заботящиеся о своей собственной безопасности, достойны стать жертвой.
КАК ПРАВИЛЬНО НАПАДАТЬ
Подавляющее большинство атак в игре происходит с высокой орбиты атакуемой планеты. Либо с высокой орбиты соседних незаселенных планет.
Во вкладке Флот https://xcraft.ru/fleet/ в разделе Место назначения есть опция Высокая орбита. Флот отправляют на высокую орбиту атакуемой планеты с приказом Оборона.
Затем, уже с высокой орбиты, флот отправляют на атакуемую планету с приказом Атака - через опцию Отправка (видна во вкладке Флот https://xcraft.ru/fleet/ на изображении летящего флота).
Преимущество: враг не видит приближения вашего флота до самого последнего момента (полет с высокой орбиты до атакуемой планеты занимает в среднем 3 – 4 минуты в зависимости от состава флота).
Недостаток: необходимо нагружать флот дополнительным топливом (примерно в три раза больше по сравнению с прямым полетом) для перемещения – от места отправки до высокой орбиты атакуемой планеты – от высокой орбиты до самой планеты – после завершения атаки флот вернется на высокую орбиту и оттуда его нужно будет вернуть на место отправки с помощью опции Отправка. Если на любом из этих этапов у вас закончится топливо, то ваш флот окажется просто подарком боевого опыта и ресурсов для врага.
ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ ПРАВИЛЬНОМУ НАПАДЕНИЮ
Противодействие нападению с высокой орбиты – выставление в оборону высокой орбиты «маячков» - одиночных юнитов, которые позволяют видеть вражеский флот, стартовавший на высокую орбиту атакуемой планеты сразу же в момент старта.
ЧЕМ НАПАДАТЬ
Раса людей объективно сильнее в атаке. Раса ксерджей объективно сильнее в обороне. Наиболее развитой в военном отношении считается раса тоссов. Однако игра за расу тоссов требует значительных ресурсов газа, так что игрокам довольно часто приходится донатить в игру.
Лучший флот для нападения - легкий быстрый флот, например, истребители у расы людей или упячки у расы ксерджей.
Успешные атаки обычно проводят флотом численностью 15 000 единиц и выше. Примерно до 30 000. Иметь более объемный атакующий флот затратно и нецелесообразно: игроки, которые беспечно игнорируют собственную безопасность, обычно не имеют больших флотов; для нападения на них достаточно и 15 000 - 30 000 атакующих юнитов.
ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО ПОБЕДЫ
Главное правило победы - быть сильнее своего противника в конкретное время в конкретном месте.
По общему правилу, для минимизации потерь, атакующий флот по сумме очков должен в 3 – 5 раз превосходить силы обороняющегося. Большее преимущество нецелесообразно из-за расходов газа.
При этом стратегическое значение имеют сведения о технологиях, изученных игроком и имеющихся в наличии офицерах – так как могут напрямую влиять на исход боя, давая неожиданное преимущество одной из сторон. Все эти сведения содержатся в логах боев. Поэтому логи боев следует сохранять в тайне.
ТАКТИКА НАПАДЕНИЯ
Основная тактика атакующего - прилететь колонизатором на планету поблизости от цели (в 7 – 10 системах). Затем построить на планете флот – и атаковать.
Опытные игроки используют для перемещения на дальние расстояния большого количества флота захваченные у пиратов ОПС, станции-рипперы либо насекомые сущности (для ксерджей). При прилете в район цели (также на удалении в несколько систем) ОПС, рипперы или сущности скрывают вне пределов видимости других игроков. Специальные кнопки для этого есть во вкладке Обзор этих объектов. Некоторые игроки пытаются постоянно хранить таким образом флот. Однако, это небезопасно: скрытые объекты могут быть обнаружены спутниками-шпионами и даже пролетающим рядом флотом. Также скрытые объекты будут видны с помощью сенсорной фаланги.
Противодействие ОПС и насекомым сущностям, а также станциям–рипперам – дунклеостеи ксерджей. Дунклеостеи путем столкновения с вражескими объектами могут разрушать их. При этом структура разрушаемого объекта должна быть ниже структуры дунклеостея. Обычно это бывает, когда у владельца дунклеостея выше статистика. Либо на уничтожение одного объекта может понадобиться несколько дунклеостеев. Для игры с ОПС, рипперами, сущностями и дунклеостеями требуются хорошие знания правил видимости объектов, а следовательно, большой опыт игрока.
КОГДА НАПАДАТЬ
Лучшее время для нападения на игрока, не скрывшего свой флот, либо ресурсы в больших объемах, – когда игрок находится вне игры. В этом случае игрок при нападении не сможет применить контрмер, например, эвакуировать флот или ресурсы, устроить засаду и т.д. Поэтому информация о времени нахождения игрока вне игры, о часовом поясе, где живет игрок, имеет стратегическое значение и не должна разглашаться.
ОТТЯГ КАК СТРАХОВКА
При нападении важно за несколько секунд до прибытия флота к цели применить оттяг – замедление прибытия флота на 30 секунд и более. Соответствующая кнопка есть во вкладке Флоты https://xcraft.ru/fleet/ За время оттяга следует провести еще одно сканирование (шпионаж) атакуемого игрока, чтобы убедиться, что игрок не эвакуировался (а значит, ваше нападение может нарушать общепринятые правила атаки), или что вас не ожидает засада.
СЕЙВ В УСЛОВИЯХ ОПАСНОСТИ
Большинство игроков уходят в сейв со своих собственных планет. Таким образом, создавая для врага теоретическую возможность «поймать» флот, возвращающийся из сейва (из экспедиции). В условиях военных действий, или повышенного внимания врага, традиционный способ ухода в экспедицию может быть опасен.
Правильный способ – уходить в экспедицию из соседних, лучше всего - незаселенных планетных систем. То есть, флот с приказом "Оборона" размещается возле одной из незаселенных планет системы. Затем, с помощью опции "Отправка" (видна во вкладке Флот) - уходит в экспедицию. После отзыва из экспедиции флот возвращается к незаселенной планете, от которой уходил в экспедицию.
При каждом новом уходе в экспедицию следует менять планету или солнечную систему случайным образом.
Условие – флот должен быть в достаточной мере загружен газом.
ЛОВУШКА НОВИЧКА
Опытные игроки, чтобы поймать и уничтожить флот врага, иногда применяют ловушки. Наиболее часто применяемая ловушка - ловушка новичка.
Описание ловушки новичка. С планеты атакующего на планету обороняющегося стартует небольшой атакующий флот. Обороняющийся, в надежде одержать сокрушительную победу, выводит из экспедиции или из-под САФ весь свой флот. В этот момент с высокой орбиты нападают основные силы атакующего, которые скрытно летели к высокой орбите планеты обороняющегося.
Конечно, для реализации ловушки крайне важна синхронизация действий двух частей флота атакующего игрока по времени.
Противодействие со стороны обороняющегося – выставление "маячка" (одиночного юнита с приказом Оборона) на высокую орбиту.
АТАКА ФЕНИКСА
Атака сюжетного игрока https://xcraft.ru/user/Phoenix - задание, случайно выпадающее игрокам со стататистикой свыше 100 000 очков. Независимо от решения и желания игроков.
К моменту прилета флота https://xcraft.ru/user/Phoenix на ваших планетах не должно быть флота или ресурсов, оборона должна быть отключена от электричества.
https://xcraft.ru/user/Phoenix ударится о пустые планеты - вреда не причинит. Обороняться нет смысла: этот сюжетный игрок не даёт обломков.
После завершения атаки вы получите код Феникса и, накопив 1000 кристаллов хайдариан, сможете создать аккаунт тосса - если захотите. Если не захотите, то атака Феникса будет происходить ежегодно - это одно из решений разработчиков игры, чтобы побудить игроков активнее расходовать кристаллы хайдариан.
ОККУПАЦИЯ
Использовать оккупацию нецелесообразно, так как оккупирующий флот оказывается в крайне уязвимом положении: не имея возможности использовать САФ и сейв, оккупирующий флот может быть в любой момент атакован и уничтожен превосходящими силами.
Оккупация снимается так: на оккупируемой планете во вкладке Сырье https://xcraft.ru/resources/ отключается выработка ВСЕХ добывающих сооружений (электроснабжение каждого сооружения выставляется на 0%).
Для того, чтобы оккупант почувствовал себя еще более неуютно, можно попросить соседей по Альянсу сканировать оккупируемую планету. Обычно даже одного шпионажа оказывается достаточно, чтобы оккупант улетел. Если же у соседей по Альянсу есть флот, достаточный для уничтожения оккупанта, следует атаковать, пока оккупант беззащитен.
Прохождение 6 миссии!
Как выполнить 6-е задание и что получаем в награду?
Как только открывается 6-й квест.
1-й этап - начинается с охоты на пиратов с начала 6, получаем награду 1 джагернаут и ещё 6 получаем награду ресурсы (всего 12 пиров на первом этапе).
2-й этап - отправить ресурсы каждому терровскому пиру на их столицу в количестве 200к металла, 100к минерала, 50к веспена.
Получаем награду 4 джагернаут.
3-й этап после получения награды( важно помнить получать награду нужно выбрать именно ту планку где нет луны, так как после получения награды вылетают сразу 2 пирата. Есть возможность с их лома слепить себе лунку) начинается атака пиратов зерговского в количестве 300 дредрелисков (время подлёта 5 ч.) и тосса 100 хранителей (время подлёта 10 ч.) вылетают они одновременно.
Получаем в награду 6 джагернаутов.
4-й этап - нужно отправить ресурсы на планку [12:121:2] в количестве 2кк металла, 1кк минерала, 500к веспена (отправлять лучше всего быстрым транспортом).
Забираем награду 30 уничтожителей.
5-й этап после того как заберём награду ждём утра 9.00 по серверу начнётся 1-я атака из 4-х ( каждая сильнее другой. 1 атака в день)
1-я атака: количестве 1 уничтожитель 10 линкоров и 100 крыс.
2-я атака: 3 уничтожителя 30 линкоров 300 крейсеров.
3-я атака: 6 уничтожителей 60 линкоров и 600 крейсеров.
4-я атака: 10 уничтожителей 100 линкоров и 1000 крейсеров.
Все атаки идут на столицу.
Получаем награду 50 уничтожителей.
6-й этап - атакуем планету Монтаны [12:121:2] там в обороне стоит 10 уничтожителей 1000 крейсеров и 10 000 ракетниц (лом выпадает только с вашего убитого флота, боевого опыта так же не даётся) оптимальный вариант собрать 600 линкоров и 200 бомбардировщиков, технологии желательно прокачать мин 12 лвл ( оружейная. Щит , бронь, плазма хотя бы 10). Получаем в награду 1 космический странник.
7-й этап - начинаем охотится на 4 терровских пиратов и 4 тоссовских пиратов (важно забирать награду после каждого сбитого пира, так больше получается флота и газа). За первых 3 сбитых терровских пиратов получаем по 1кк веспена за 4-го сразу 3кк тоже самое с тоссовскими пирам за первых 3 по 16 уничтожителей за 4-го 48 уничтожителей. Теперь копим силы для серьёзного этапа и заключительного 8-го.
8-й этап -.Раз в сутки появляется на координатах [100:666:6] пират Тони Монтана на джовиане с сопровождением возможным и висит на координатах всего 1 час (оптимально его сбивать с наименьшими потерями 25 000- 30 000 стелсов. Запас веспена съедят много, но есть шанс что вас там не подловят охотники за головами в тех местах, а лучше всего сделать луну и сбивать его с луны) сбиваем пира- квест выполнен получаем в награду камушек красного цвета (прибавляет 1%к атаке и щитам и броне) и 3 космических странника.
-----------------------------
Награды по 6 квесту сильно порезали:
2 этап - 1 джагер вместо 4 джагеров
3 этап - 1 джагер вместо 6 джагеров
3 этап - время подлета 300 дредов 6 часов, а не 5 часов
6 этап - 1 джагер вместо 1 КС
по всем этапам награда доставляется на активную планку,
поэтому у кого есть планки на нулевых и корах альянса
важно планировать, где нужнее флот и ресы
6 миссия за Ксерджей
Как только открывается 6-й квест.
1-й этап - Отправляем флот(можно просто 1 брудлинга или владыку) в экспедицию до встречи с неизвестным противником, получаем в награду ресурсы (200к(металл)-100к(минералы)-50к(газ)).
2-й этап - Изучаем экспедиционную технологию до 6 уровня(после того как она изучилась получаем в награду 100 добытчиков) и снова посылаем флот в экспедицию до встречи с неизвестным противником и получаем.
Награда: 150 баклуш
3-й этап Дальше нужно уничтожить 4 пиратских флота ксерджей от 300 очков.
Получаем в награду: 400 падальщиков.
4-й этап - На столицу летит мелкий флот Гишу(пират), где-то 211 падальщиков и 111 дредлисков(у всех по разному), отбиваем атаку. Важно! Вылетает пират как только вы принимаете награду за 3-й этап и летит до планеты 6 часов.
Получаем в награду: 50 муталисков, 1 панкора и 100 дредлисков(награда в 2 этапа: т.е сначала 50 муталисков и 1 панкор, а затем 100 дредлисков)
5-й этап Атакуем планету Монтаны [12:121:2]. На планете находятся почти 11к ракетниц, 1000 крейсеров и 10 уничтожителей(лом с них не выпадает, выпадает только с Вашего убитого флота)
Обязательно прогоняйте свою атаку через
симулятор чтобы не остаться без флота которым атаковали планету!Получаем в награду: 50 дредлисков и 2 осквернителя
6-й этап - Отбиваемся от 4х атак пиратов, в сумме длятся 4 дня, атака происходит в 12:00(а вылет пирата в 9:00) по времени сервера(МСК).
Для новичков: прогоняйте атаки пиратов через симулятор, т.к некоторые не понимают что их флот пираты могут снести и стройте оборону!!!
Если не можете просимулировать атаку сами, то обратитесь к тому кто может(у кого есть Тренер 3)
1-я атака: количестве 1 уничтожитель 10 линкоров и 100 крейсеров.
2-я атака: 3 уничтожителя 30 линкоров 300 крейсеров.
3-я атака: 6 уничтожителей 60 линкоров и 600 крейсеров.
4-я атака: 10 уничтожителей 100 линкоров и 1000 крейсеров.
Все атаки идут на столицу. После каждой атаки есть возможность что появится луна.
Получаем в награду: 10 панкоров.
7-й этап - Уничтожаем 4 флота терранов (за первых троих дадут по 1кк газа, за четвёртого 3кк газа) и 4 флота ксерджей (за каждого дадут 1к плетей, за четвёртого 3к плетей) ВАЖНО!!! НАГРАДУ ПОЛУЧАТЬ ПОСЛЕ КАЖДОГО УНИЧТОЖЕННОГО ПИРАТА!
8-й этап - Раз в сутки(в любое время) появляется на случайных координатах(будет указано в этапе мисии) пират Тони Монтана на джовиане и висит на координатах всего 1 час.
Получаем в награду: 1 левиафана, 1 гигалорда и медаль в профиль "Красный древний камень", который даёт +1% атаки флота
КОВЧЕГ
Координаты ковчега выдаются всем жукам, кто выполнил 1 этап, но при этом задание проходится всеми расами, если нет координат ковчега, то их можно узнать в разделе "Ковчег". Так же после прохождения каждого этапа нужно ждать 3 дня, что бы начать выполнять последующий этап.
1 этап : встаёшь на координаты рядом с ковчегом и выполняешь осмотр ( в минюшке появится отдельная кнопка -" Осмотр ") там нужно в анимации долететь за брудлингом до ковчега,выполнил,ждёшь 3 дня.
2этап - летишь со своей планеты на координаты с ковчегом и стоишь там 10 минут ( важно: 2й и последующие этапы, на ковчеге нужно быть одному и прилететь обязательно со своей планеты, с координат не получится и с Луны тоже,задание не зачтётся ) .
3 этап :всё делаешь тоже самое что и во втором, но нужно простоять 20 минут одному .
4 этап : делается точно так же как и в двух предыдущих , но стоять одному нужно 30 минут .
За выполнение последних трёх этапов ,выдаются медальки : зелёный жук, желтый жук, красный жук . С этих медалек получаешь соответственную медальку флота ( зеленый- малый, жёлтый - большой, красный - флагман) .Медальки с флотом из жуков выдаются рандомно . Медальки можно обменять на флот в своём профиле, либо через раздел : задания -> медали -> ищете нужную медальку -> активируете её, точно так же и с жуками (жуки - тоже медальки)
9 задание / Талисманы
Выполнение 9 задания
Квест проходится всеми расами
Отправить ресурсы на Arrakis -- координаты планеты [500:500:1]:
Медаль Harkonnen - +1% к силе атаки флота: 100700 металла + 100500 веспена
Медаль Ordos - +1% к силе брони флота: 100300 металла + 100500 минерала
Медаль Atreides - +1% к силе щита флота: 101000 минералов + 102000 веспена
10 задание / Планетарное уничтожение
АТАКА ФЕНИКСА
Атака сюжетного игрока Phoenix - задание, случайно выпадающее игрокам со статистикой свыше 100 000 очков. Независимо от решения и желания игроков. Чем больше очков, тем выше шанс получить задание.
К моменту прилета флота Phoenix на ваших планетах не должно быть флота или ресурсов, оборона должна быть отключена от электричества. Солнечные спутники при необходимости, должны быть вывезены на биржу. Феникс не нападает на столицу.
Phoenix ударится о пустые планеты - вреда не причинит. Обороняться нет смысла: этот сюжетный игрок дает 1% боевого опыта и лома.
После завершения атаки вы получите код Феникса и накопив 1000 кристаллов хайдариан, сможете создать аккаунт тосса - если захотите. Если не захотите, то атака Феникса будет происходить ежегодно - это одно из решений разработчиков игры, чтобы побудить игроков активнее расходовать кристаллы хайдариан.
Приглашаем копирайтера для рерайта инструкций и написания статей по игровому процессу Xcraft.
Куратор раздела: Anardaras
Авторы текстов: _Andy_ , Ulrezaj , Valentin999 , Strelok2000